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研究分析流行音乐、数字技术与社会。
内容简介
本书以流行音乐为研究对象,从社会学和文化研究的视角出发,探讨了多个主题,包括数字技术对流行音乐的制作、发行和消费产生了怎样的影响,使我们创作、分享和聆听音乐的方式发生了哪些根本性的变化,互联网如何重置了音乐传播的方式,移动音频设备的使用对日常社交产生了哪些影响,游戏如何极大地影响了音乐的生产、发行和消费模式,等等。
章节目录
版权信息
中国传媒大学青年学者译丛 总序
致谢
1 引言:流行音乐、数字技术与社会
麦克风到了
流行音乐与技术
从硬决定论到软决定论
用户很重要
社会变革与数字形态的崛起:为什么是1983年?
概念界定
参与音乐(Musicking)
可供性(Affordance)
中介化(Mediation)
集合(Assemblage)
定位作者,书写现在,组合文本
小结
2 狂欢之后:互联网与流行音乐消费
引言
恐慌、适应和重生:纳普斯特及以后
互联网集合和音乐消费
组合消费
作为分享的消费
作为审美表现的音乐消费
小结
3 应用程序、便携电脑和无限音轨:数字音乐生产
引言
历史:声音比特率和声音字节
数字化的协同作用:MIDI,采样音乐和个人电脑处理
VST、DAW和软件行业
软空间中的音乐实践
什么是:数字之声
在哪里:音乐产出的(非)定位
什么是:数字民主化、库乐队和新生代业余音乐爱好者的崛起?
小结
4 从铁笼子到数字泡泡?移动收听设备与城市
引言
城市与声音生态
移动收听设备与城市
移动设备的私有化与回避社交的两面性
城市居民的习惯和移动收听设备
技术—社交
非用户群体很重要
多元的公众及其内部变化
小结
5 民众之声:探索电子和数字声音
引言
声音的共鸣
电子媒介
麦克风的故事
学习机器人的声音:语音声码器
声音采样:人声的脱位与解构
人声的数字化解构
自动调音:数字化二重唱
初音系列、人声虚拟化和发声能力
模仿机器:节奏口技
小结
6 游戏消费:音乐与游戏
引言
音乐和游戏
带有游戏的音乐
游戏中的音乐
作为游戏的音乐
节奏动作游戏
小结:游戏消费
7 后记:手指
参考文献
流行音乐、数字技术与社会是2023年由中国传媒大学出版社出版,作者[英] 尼克·普廖尔。
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