编辑推荐
本书着重介绍光线追踪渲染器和光栅化渲染器这两大主流渲染器的基本实现过程。
内容简介
本书着重介绍光线追踪渲染器和光栅化渲染器这两大主流渲染器的基本实现过程,以渲染器的需求背景和实现原理作为出发点,辅以必要的简单数学推导过程,从光到阴影与反射,从直线到着色与纹理,逐渐引导出实现渲染器的伪代码,力求使没有丰富编程经验和深厚数学功底的读者也能够完全读懂。
作者简介
作者加布里埃尔·甘贝塔(Gabriel Gambetta),从5岁开始编写游戏程序。在获得计算机科学的学位后,他创办了一家游戏开发公司,在那里工作了10多年,同时在当地一所大学教授计算机图形学。他目前在苏黎世,担任谷歌的高级软件工程师。
章节目录
版权信息
内容提要
译者序
前言
致谢
第1章 基础入门概念
1.1 画布
1.2 颜色模型
1.3 颜色深度和颜色表示法
1.4 颜色的处理方法
1.5 场景
1.6 总结
第一部分 光线追踪
第2章 基础光线追踪知识
2.1 渲染一幅瑞士风景图
2.2 基本假设
2.3 画布空间到视口空间
2.4 追踪射线
2.5 渲染我们的第一组球体
2.6 总结
第3章 光
3.1 简化的假设
3.2 光源
3.3 单点光照
3.4 漫反射
3.5 镜面反射
3.6 总结
第4章 阴影和反射
4.1 阴影
4.2 反射
4.3 总结
第5章 扩展光线追踪渲染器
5.1 任意相机定位
5.2 性能优化
5.3 支持其他图元
5.4 体素构造表示法
5.5 透明度
5.6 超采样
5.7 总结
第二部分 光栅化
第6章 直线
6.1 描述直线
6.2 绘制直线
6.3 绘制任意斜率的直线
6.4 线性插值函数
6.5 总结
第7章 填充三角形
7.1 绘制线框三角形
7.2 绘制填充三角形
7.3 总结
第8章 着色三角形
8.1 定义问题
8.2 计算边缘着色
8.3 计算内部着色
8.4 总结
第9章 透视投影
9.1 基本假设
9.2 查找P'点
9.3 透视投影方程
9.4 透视投影方程的性质
9.5 投影我们的第一个3D物体
9.6 总结
第10章 场景的描述和渲染
10.1 表示一个立方体
10.2 模型和模型实例
10.3 模型变换
10.4 相机变换
10.5 变换矩阵
10.6 齐次坐标
10.7 回顾变换矩阵
10.8 总结
第11章 裁剪
11.1 裁剪过程概述
11.2 裁剪体
11.3 使用平面裁剪场景
11.4 定义裁剪平面
11.5 裁剪整个物体
11.6 裁剪三角形
11.7 裁剪过程的伪代码
11.8 渲染管线中的裁剪过程
11.9 总结
第12章 移除隐藏表面
12.1 渲染实体物体
12.2 画家算法
12.3 深度缓冲
12.4 背面剔除
12.5 总结
第13章 着色
13.1 着色与光照
13.2 扁平化着色
13.3 高洛德着色
13.4 冯氏着色
13.5 总结
第14章 纹理
14.1 绘制木条箱
14.2 双线性滤波
14.3 贴图分级细化
14.4 三线性滤波
14.5 总结
第15章 扩展光栅化渲染器
15.1 法线映射
15.2 环境映射
15.3 阴影
15.4 总结
编后记
附录 线性代数
计算机图形学入门:3D渲染指南是2022年由人民邮电出版社出版,作者[瑞士] 加布里埃尔·甘贝塔。
得书感谢您对《计算机图形学入门:3D渲染指南》关注和支持,如本书内容有不良信息或侵权等情形的,请联系本网站。