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理论结合实践,直击3D图形开发中的核心要点。
内容简介
为了让广大3D图形爱好者能够快速地学习WebGL图形编程,本书按照循序渐进的方式,由浅入深地讲解了WebGL图形编程的相关知识点。本书共10章,分为3篇。
第1~2章为数据结构基础篇,主要介绍如何构建TypeScript开发调试环境,并以范型编程方式实现和封装了动态类型数组、关联数组、双向链表、队列、栈和树等数据结构。
第3~7章为WebGL图形编程基础篇,围绕着如何建立一个WebGLApplication框架应用体系和WebGLUtilLib渲染体系而展开,并且详细介绍了3D图形编程中的一些常用数学基础知识。
第8~10章为开发实战篇,在使用WebGLApplication框架和WebGLUtilLib框架的基础上实现了对id Software公司开源的Quake3 BSP及Doom3 PROC场景的解析和渲染,并且介绍了Doom3 MD5骨骼蒙皮动画原理、解析与渲染的相关知识点。
本书特别适合对3D图形开发、WebGL图形编程、游戏开发等感兴趣的技术人员阅读,还适合JavaScript程序员及想从C、C++、Java和C#等强类型语言转HTML 5开发的程序员阅读。另外,编程爱好者、高校学生及培训机构的学员也可以将本书作为兴趣读物。
作者简介
作者步磊峰,计算机图形编程资深爱好者。有超过15年的程序开发经验。擅长C/C 、C#、Java、Objective-C、JavaScript和TypeScript等编程语言。在作者的程序人生中,曾经编写过3D程序、跨平台UI引擎、Java页游服务器和微信服务器,并为国内的多个大型国营金融机构开发过多款移动端App。个人最大的成就是通过内部培训,为公司培养了20多个C语言、C 及移动端的开发人才。
章节目录
版权信息
前言
第1篇 数据结构基础
第1章 SystemJS与Webpack
1.1 准备工作
1.2 安装和配置SystemJS
1.3 安装和配置Webpack
1.4 SysemJS VS.Webpack
1.5 编译(Compile)VS.转义(Transpile)
1.6 断点调试
1.7 本章总结
第2章 TypeScript封装和实现常用容器
2.1 ArrayBuffer、DataView及类型数组实现原理
2.2 封装动态类型数组
2.3 封装关联数组
2.4 实现SGI STL风格双向循环链表
2.5 封装队列与栈
2.6 实现通用树结构
2.7 本章总结
第2篇 WebGL图形编程基础
第3章 WebGLApplication框架
3.1 Application体系结构概述
3.2 第一个WebGL Demo
3.3 Application框架实现
3.4 HTML页面系统
3.5 异步资源加载及同步操作
3.6 本章总结
第4章 WebGL基础
4.1 WebGL中的类
4.2 准备工作
4.3 基本几何图元绘制Demo
4.4 本章总结
第5章 WebGLUtilLib渲染框架
5.1 WebGLUtilLib框架类结构体系
5.2 GLAttribState类的实现
5.3 GLProgram相关类的实现
5.4 GLMesh相关类的实现
5.5 GLTexture类的实现
5.6 本章总结
第6章 3D图形中的数学基础
6.1 坐标系
6.2 TSM数学库
6.3 向量
6.4 矩阵
6.5 仿射变换
6.6 视图矩阵与投影矩阵
6.7 四元数
6.8 平面
6.9 矩阵堆栈
6.10 摄像机
6.11 WebGLCoordSystem类
6.12 本章总结
第7章 多视口渲染基本几何体、坐标系及文字
7.1 使用GLMeshBuilder多视口渲染基本几何体
7.2 坐标系、文字渲染及空间变换Demo
7.3 本章总结
第3篇 开发实战
第8章 解析与渲染Quake3 BSP场景
8.1 Q3BspApplication入口类
8.2 解析Quake3 BSP二进制文件
8.3 渲染Quake3 BSP场景
8.4 本章总结
第9章 解析和渲染Doom3 PROC场景
9.1 Doom3Application入口类
9.2 解析Doom3 PROC场景
9.3 使用Doom3ProcScene加载和渲染PROC场景
9.4 AABB包围盒
9.5 摄像机视截体
9.6 本章总结
第10章 解析和渲染Doom3 MD5骨骼蒙皮动画
10.1 骨骼蒙皮动画原理
10.2 解析和渲染.md5mesh文件格式
10.3 解析和渲染.md5anim文件格式
10.4 实现MD5SkinedMeshApplication Demo
10.5 本章总结
TypeScript图形渲染实战:基于WebGL的3D架构与实现是2020年由机械工业出版社华章分社出版,作者步磊峰。
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