TypeScript图形渲染实战:基于WebGL的3D架构与实现

TypeScript图形渲染实战:基于WebGL的3D架构与实现

查阅电子书
手机扫码
  • 微信扫一扫

    关注微信公众号

因版权原因待上架

编辑推荐

理论结合实践,直击3D图形开发中的核心要点。

内容简介

为了让广大3D图形爱好者能够快速地学习WebGL图形编程,本书按照循序渐进的方式,由浅入深地讲解了WebGL图形编程的相关知识点。本书共10章,分为3篇。

第1~2章为数据结构基础篇,主要介绍如何构建TypeScript开发调试环境,并以范型编程方式实现和封装了动态类型数组、关联数组、双向链表、队列、栈和树等数据结构。

第3~7章为WebGL图形编程基础篇,围绕着如何建立一个WebGLApplication框架应用体系和WebGLUtilLib渲染体系而展开,并且详细介绍了3D图形编程中的一些常用数学基础知识。

第8~10章为开发实战篇,在使用WebGLApplication框架和WebGLUtilLib框架的基础上实现了对id Software公司开源的Quake3 BSP及Doom3 PROC场景的解析和渲染,并且介绍了Doom3 MD5骨骼蒙皮动画原理、解析与渲染的相关知识点。

本书特别适合对3D图形开发、WebGL图形编程、游戏开发等感兴趣的技术人员阅读,还适合JavaScript程序员及想从C、C++、Java和C#等强类型语言转HTML 5开发的程序员阅读。另外,编程爱好者、高校学生及培训机构的学员也可以将本书作为兴趣读物。

作者简介

作者步磊峰,计算机图形编程资深爱好者。有超过15年的程序开发经验。擅长C/C 、C#、Java、Objective-C、JavaScript和TypeScript等编程语言。在作者的程序人生中,曾经编写过3D程序、跨平台UI引擎、Java页游服务器和微信服务器,并为国内的多个大型国营金融机构开发过多款移动端App。个人最大的成就是通过内部培训,为公司培养了20多个C语言、C 及移动端的开发人才。

章节目录

版权信息

前言

第1篇 数据结构基础

第1章 SystemJS与Webpack

1.1 准备工作

1.2 安装和配置SystemJS

1.3 安装和配置Webpack

1.4 SysemJS VS.Webpack

1.5 编译(Compile)VS.转义(Transpile)

1.6 断点调试

1.7 本章总结

第2章 TypeScript封装和实现常用容器

2.1 ArrayBuffer、DataView及类型数组实现原理

2.2 封装动态类型数组

2.3 封装关联数组

2.4 实现SGI STL风格双向循环链表

2.5 封装队列与栈

2.6 实现通用树结构

2.7 本章总结

第2篇 WebGL图形编程基础

第3章 WebGLApplication框架

3.1 Application体系结构概述

3.2 第一个WebGL Demo

3.3 Application框架实现

3.4 HTML页面系统

3.5 异步资源加载及同步操作

3.6 本章总结

第4章 WebGL基础

4.1 WebGL中的类

4.2 准备工作

4.3 基本几何图元绘制Demo

4.4 本章总结

第5章 WebGLUtilLib渲染框架

5.1 WebGLUtilLib框架类结构体系

5.2 GLAttribState类的实现

5.3 GLProgram相关类的实现

5.4 GLMesh相关类的实现

5.5 GLTexture类的实现

5.6 本章总结

第6章 3D图形中的数学基础

6.1 坐标系

6.2 TSM数学库

6.3 向量

6.4 矩阵

6.5 仿射变换

6.6 视图矩阵与投影矩阵

6.7 四元数

6.8 平面

6.9 矩阵堆栈

6.10 摄像机

6.11 WebGLCoordSystem类

6.12 本章总结

第7章 多视口渲染基本几何体、坐标系及文字

7.1 使用GLMeshBuilder多视口渲染基本几何体

7.2 坐标系、文字渲染及空间变换Demo

7.3 本章总结

第3篇 开发实战

第8章 解析与渲染Quake3 BSP场景

8.1 Q3BspApplication入口类

8.2 解析Quake3 BSP二进制文件

8.3 渲染Quake3 BSP场景

8.4 本章总结

第9章 解析和渲染Doom3 PROC场景

9.1 Doom3Application入口类

9.2 解析Doom3 PROC场景

9.3 使用Doom3ProcScene加载和渲染PROC场景

9.4 AABB包围盒

9.5 摄像机视截体

9.6 本章总结

第10章 解析和渲染Doom3 MD5骨骼蒙皮动画

10.1 骨骼蒙皮动画原理

10.2 解析和渲染.md5mesh文件格式

10.3 解析和渲染.md5anim文件格式

10.4 实现MD5SkinedMeshApplication Demo

10.5 本章总结

TypeScript图形渲染实战:基于WebGL的3D架构与实现是2020年由机械工业出版社华章分社出版,作者步磊峰。

得书感谢您对《TypeScript图形渲染实战:基于WebGL的3D架构与实现》关注和支持,如本书内容有不良信息或侵权等情形的,请联系本网站。

购买这本书

你可能喜欢
WebGL3D开发实战详解(第2版) 电子书
本书讲述从WebGL必知必会的基础知识到基于WebGL实现各种高级特效的方法。
3D打印建模·打印·上色实现与技巧.UG篇 电子书
全书共5章,简要介绍3D打印的基础知识及未来发展预测(第1、2章,10%);核心是软件建模(50%)、打印过程(涉及材料等相关知识)和后期修正上色(20%)及综合实例介绍(20%)。附录提供3d行业信息。提供模型文件及案例成品制作全过程视频光盘,及网上答疑。
深入理解TensorFlow:架构设计与实现原理 电子书
本书以TensorFlow1.2为基础,从基本概念、内部实现和实践等方面深入剖析了TensorFlow。书中首先介绍了TensorFlow设计目标、基本架构、环境准备和基础概念,接着重点介绍了以数据流图为核心的机器学习编程框架的设计原则与核心实现,紧接着还将TensorFlow与深度学习相结合,从理论基础和程序实现这两个方面系统介绍了CNN、GAN和RNN等经典模型,然后深入剖析了TensorFl
TypeScript全栈开发 电子书
探索TypeScript的奥秘,系统讲述TypeScript的基础知识和实战应用。
边缘计算理论与系统实践:基于CNCF KubeEdge的实现 电子书
本书以CNCFKubeEdge为例,分理论知识和系统实现两部分,介绍了边缘计算的理论与系统实践。理论知识部分首先介绍边缘计算的概念、挑战与机遇;接着阐述边缘计算的系统架构,包括云计算和虚拟化技术;进一步引出云边端协同机制,重点讲解计算卸载、缓存管理、移动性管理和竞争定价等关键技术;最后介绍边缘计算中的AI部署。系统实现部分从定位、功能和整体架构3个方面介绍了主流的边缘计算平台,详细介绍了CNCFK