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本书讲述从WebGL必知必会的基础知识到基于WebGL实现各种高级特效的方法。
内容简介
本书介绍了HTML5的基本知识和新特性、WebGL的基本知识,并引导读者完成了WebGL的基础案例。同时,本书也对在WebGL中实现可编程渲染管线着色器的语言进行了介绍,为读者进行着色器的高级开发打下坚实的基础。另外,本书介绍了3D开发的多种投影、变换原理及实现,以及点、线段、三角形的绘制方式。
作者简介
作者吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有10多年的Java开发与培训经验。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE以及搜索引擎。同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师。近十年来为数十家企业培养了上千名高级软件开发人员,曾编写过《Unity 3D游戏开发技术详解与典型案例》、《Unity 4 3D开发实战详解》、《Unity游戏案例开发大全》等多本畅销技术书籍。2008年初开始关注Android平台下的3D应用开发,并开发出一系列Android应用程序与3D游戏。
章节目录
版权信息
内容提要
前言
资源与支持
第1章 HTML5开发基础
1.1 HTML的发展简史
1.2 HTML5简介
1.3 初识HTML5
1.4 初识CSS
1.5 初识JavaScript
1.6 HTML5 Canvas简介
1.7 本章小结
第2章 初识WebGL 2.0
2.1 WebGL 2.0概述
2.2 初识WebGL 2.0应用
2.3 着色器与渲染管线
2.4 本章小结
第3章 着色语言
3.1 着色语言概述
3.2 着色语言基础
3.3 特殊的内建变量
3.4 着色语言的内置函数
3.5 用invariant修饰符避免值变问题
3.6 预处理器
3.7 本章小结
第4章 必知必会的3D开发知识
4.1 矩阵数学计算工具脚本Matrix
4.2 摄像机的设置
4.3 两种投影方式
4.4 各种变换
4.5 所有变换的完整流程
4.6 绘制方式
4.7 设置合理的视角
4.8 卷绕和背面剪裁
4.9 本章小结
第5章 光照效果
5.1 曲面物体的构建
5.2 基本光照效果
5.3 定位光与定向光
5.4 点法向量和面法向量
5.5 光照的每顶点计算与每片元计算
5.6 本章小结
第6章 纹理映射
6.1 初识纹理映射
6.2 纹理拉伸
6.3 纹理采样
6.4 Mipmap纹理技术
6.5 多重纹理与过程纹理
6.6 压缩纹理的使用
6.7 本章小结
第7章 3D模型加载
7.1 obj模型文件概述
7.2 加载obj文件
7.3 双面光照
7.4 本章小结
第8章 混合与雾
8.1 混合技术
8.2 地月系云层效果的实现
8.3 雾
8.4 本章小结
第9章 常用的3D开发技巧
9.1 标志板
9.2 灰度图地形
9.3 高真实感地形
9.4 天空盒与天空穹
9.5 简单镜像
9.6 非真实感绘制
9.7 描边效果的实现
9.8 本章小结
第10章 渲染出更加酷炫的3D场景
10.1 剪裁测试
10.2 模板测试
10.3 任意剪裁平面
10.4 本章小结
第11章 Three.js引擎基础
11.1 Three.js概述
11.2 初识Three.js应用
11.3 Three.js基本组件
11.4 模型加载
11.5 贴图的使用
11.6 本章小结
第12章 Three.js引擎进阶
12.1 粒子系统
12.2 混合与雾
12.3 渲染到纹理
12.4 音频的处理与展示
12.5 杂项
12.6 本章小结
第13章 Babylon.js引擎
13.1 Babylon.js概述
13.2 初识Babylon.js应用
13.3 Babylon.js基本组件
13.4 模型加载
13.5 纹理贴图
13.6 粒子系统
13.7 物理引擎
13.8 渲染到纹理
13.9 本章小结
第14章 Ammo物理引擎
14.1 Ammo物理引擎简介
14.2 Ammo中的常用类
14.3 简单的物理场景
14.4 多种形状刚体的碰撞
14.5 旋转的陀螺
14.6 触发器
14.7 碰撞过滤
14.8 关节
14.9 交通工具类的介绍
14.10 软体
14.11 本章小结
第15章 在线3D模型交互式编辑系统
15.1 背景以及功能概述
15.2 系统的策划及准备工作
15.3 系统架构
15.4 服务器端相关类
15.5 模型编辑页面文件
15.6 管理脚本
15.7 工具脚本
15.8 模型导出脚本
15.9 辅助工具脚本
15.10 系统的优化与改进
15.11 本章小结
WebGL3D开发实战详解(第2版)是2020年由人民邮电出版社出版,作者吴亚峰。
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