Cocos2d-x游戏开发:手把手教你Lua语言的编程方法

Cocos2d-x游戏开发:手把手教你Lua语言的编程方法

查阅电子书
手机扫码
  • 微信扫一扫

    关注微信公众号

因版权原因待上架

编辑推荐

经典入门书,由Cocos2d-Lua社区版发起人执笔,众多手游开发一线主程联袂推荐。

内容简介

本书介绍的功能是绝大多数游戏都需要的,熟知这些知识可以在开发游戏功能模块的时候更加得心应手。

本书一共8章,第1~3章为基础知识,是使用Cocos2d-x Lua开发游戏的必备知识集合;

第4章和第6章以实际作品“FruitFest”展示了完整的游戏开发流程;

第5章包行OpenGL ES等游戏开发进阶知识,其中介绍的功能是绝大多数游戏都需要的,熟知这些知识可以在开发游戏功能模块的时候更加得心应手;

第7~8章为高级编程技术,为游戏产品发布阶段提供有力支撑。

作者简介

作者刘克男,毕业于电子科技大学计算机科学与计算专业。2006年起在电子科技大学嵌入式国家实验室从事跨平台应用引擎研究。在跨平台引擎项目中担任引擎1.x开发部负责人,拥有多年团队管理经验。2013年加入触控科技,负责Cocos2d-x引擎的推广。2015年调任触控教育创新中心教学总监,负责Cocos2d-x官方课程设计与实施。2019年加入成都触控未来担任技术总监。

章节目录

版权信息

作者简介

内容简介

前言 PREFACE

本书配套学习资源

第1章 Cocos2d-Lua

1.1 Cocos2d简介

1.1.1 Cocos2d的起源

1.1.2 Cocos2d-x的诞生

1.1.3 Cocos2d-Lua的发展

1.2 版本简介

1.2.1 Cocos2d-x版本简介(C++)

1.2.2 Cocos2d-Lua版本简介

第2章 Lua编程

2.1 Lua在Windows下的运行环境搭建

2.1.1 安装

2.1.2 运行

2.2 Lua基础

2.2.1 Lua简介

2.2.2 Lua语法

2.3 Lua面向对象

2.3.1 metatable(元表)

2.3.2 重要元方法简介

2.3.3 封装

2.3.4 继承

2.3.5 多态

第3章 Cocos-Lua基础

3.1 Cocos2d-Lua开发环境配置

3.1.1 安装Cocos2d-Lua

3.1.2 安装VS Code与QuickXDev

3.1.3 测试开发环境

3.2 引擎架构与目录结构

3.2.1 引擎架构

3.2.2 引擎文件结构

3.2.3 项目文件结构

3.3 MVC框架

3.3.1 什么是MVC

3.3.2 Cocos2d-Lua中的类实现

3.3.3 Cocos2d-Lua中的MVC实现

3.4 基础概念

3.4.1 导演

3.4.2 节点

3.4.3 场景

3.4.4 层

3.4.5 精灵

3.5 坐标系

3.5.1 笛卡儿坐标系

3.5.2 屏幕坐标系和Cocos2d-Lua坐标系

3.5.3 世界坐标系和本地坐标系

3.5.4 锚点

3.5.5 忽略锚点

3.5.6 ZOrder与渲染顺序

3.6 文本标签

3.6.1 TTF文本标签

3.6.2 BMFont文本标签

3.6.3 图集文本标签

3.6.4 Mac下使用Glyph Designer制作字体

3.6.5 Windows下使用BMFont制作字体

3.7 按钮

3.7.1 ccui.Button

3.7.2 ccui.CheckBox

3.8 场景转换

3.8.1 概念

3.8.2 带转场的场景

3.8.3 场景转换示例

3.9 动作

3.9.1 瞬时动作

3.9.2 有限时间动作

3.9.3 复合动作

3.9.4 变速动作

3.9.5 节点与动作相关的接口

3.10 序列帧动画

3.10.1 精灵表单

3.10.2 播放序列帧动画

3.10.3 动画缓存

3.11 调度器

3.11.1 全局调度器

3.11.2 节点调度器

3.12 事件分发机制

3.12.1 节点事件

3.12.2 帧事件

3.12.3 键盘事件

3.12.4 加速计事件

3.12.5 触摸事件

3.13 多分辨率适配

3.13.1 Cocos2d-x多分辨率适配

3.13.2 Cocos2d-Lua中的多分辨率适配

第4章 消除游戏实战(1)

4.1 Fruit Fest(1):主场景

4.1.1 游戏玩法

4.1.2 美术设计

4.1.3 分辨率适配策略

4.1.4 主场景

4.2 Fruit Fest(2):创建PlayScene

4.2.1 准备BMFont

4.2.2 创建PlayScene

4.2.3 添加转场代码

4.2.4 添加UI

4.3 Fruit Fest(3):初始化水果矩阵

4.3.1 水果类

4.3.2 矩阵算法

4.3.3 掉落算法

4.3.4 矩阵初始化的代码实现

4.4 Fruit Fest(4):选中水果

4.4.1 绑定触摸事件

4.4.2 清除已高亮区域

4.4.3 高亮算法

4.4.4 分数算法

4.5 Fruit Fest(5):消除与掉落

4.5.1 消除高亮水果

4.5.2 掉落与补全

第5章 Cocos2d-Lua进阶

5.1 UI控件

5.1.1 输入控件

5.1.2 图片控件

5.1.3 进度条控件

5.1.4 滑动条控件

5.1.5 富文本控件

5.1.6 面板容器

5.1.7 滚动容器

5.1.8 列表容器

5.1.9 分页视图控件

5.1.10 视频播放控件

5.1.11 网页视图控件

5.2 Cocos Studio编辑器

5.2.1 UI编辑基础

5.2.2 分辨率适配

5.2.3 加载csb文件

5.3 瓦片地图

5.3.1 用Tiled制作瓦片地图

5.3.2 地图视角

5.3.3 在Cocos2d-Lua中使用TMX

5.4 精灵批处理

5.4.1 手动批处理

5.4.2 自动批处理

5.5 碰撞检测

5.5.1 点与点的碰撞

5.5.2 点与矩形的碰撞

5.5.3 圆与圆之间的碰撞

5.5.4 轴对齐矩形之间的碰撞

5.5.5 非轴对齐矩形之间的碰撞

5.6 内存管理

5.6.1 Lua内存管理

5.6.2 Cocos2d-Lua内存管理

5.6.3 纹理缓存

5.6.4 精灵帧缓存

5.7 数据与存储

5.7.1 JSON数据

5.7.2 crypto数据编码

5.7.3 UserDefault数据存储

5.7.4 FileUtils文件读写

5.7.5 Lua文件读写

5.8 背景音乐与音效

5.9 粒子系统

5.9.1 什么是粒子系统

5.9.2 Cocos2d-Lua中的粒子系统

5.9.3 粒子系统批处理节点

5.9.4 粒子属性

5.9.5 粒子编辑器

5.9.6 使用粒子系统

5.10 骨骼动画

5.10.1 Spine

5.10.2 DragonBones

5.11 裁剪节点

5.12 渲染纹理

第6章 消除游戏实战(2)

6.1 Fruit Fest(6):过关与信息存储

6.1.1 添加进度条

6.1.2 过关与数据持久化

6.2 Fruit Fest(7):爆炸特效与声音

6.2.1 爆炸特效

6.2.2 游戏音乐

6.2.3 后记

第7章 Cocos2d-Lua高级

7.1 网络通信

7.1.1 network

7.1.2 SimpleTCP

7.1.3 WebSocket

7.2 物理引擎

7.2.1 创建带物理世界的场景

7.2.2 创建物理边界

7.2.3 创建受重力作用的精灵

7.2.4 碰撞检测

7.2.5 完整示例

7.3 摄像机

7.3.1 OpenGL视口

7.3.2 cc.Camera

7.3.3 场景的默认摄像机

7.3.4 自定义摄像机

7.4 自定义事件

7.4.1 CustomEvent

7.4.2 PushCenter

7.5 Lua中使用Protobuf

7.6 扩展Lua接口

7.6.1 Lua C API

7.6.2 Lua栈

7.6.3 Lua Binding实战(1):tolua++手动绑定

7.6.4 Lua Binding实战(2):扩展Spine接口

7.7 OpenGL ES 2.0与shader编程

7.7.1 OpenGL ES简介

7.7.2 OpenGL ES绘制几何图形

7.7.3 矩阵变换

7.7.4 纹理贴图

7.7.5 Cocos2d-Lua中使用自定义shader

第8章 打包与发布

8.1 Android项目的编译与打包

8.1.1 Build Native

8.1.2 Android Studio打包

8.1.3 命令行打包

8.2 Mac下编译iOS版本

8.2.1 先决条件

8.2.2 Debug真机调试

8.2.3 Release打包

8.3 Lua源文件的保护

8.3.1 LuaJIT bytecode

8.3.2 PackageScripts.py脚本

8.3.3 修改Lua启动入口

8.4 加密资源文件

8.4.1 EncodeRes.py脚本

8.4.2 解密设置

8.5 SDK接入

8.5.1 使用luaj接入Android SDK

8.5.2 使用luaoc接入iOS SDK

Cocos2d-x游戏开发:手把手教你Lua语言的编程方法是2020年由清华大学出版社出版,作者刘克男。

得书感谢您对《Cocos2d-x游戏开发:手把手教你Lua语言的编程方法》关注和支持,如本书内容有不良信息或侵权等情形的,请联系本网站。

购买这本书

你可能喜欢
手把手教你开公司 电子书
本书共8章,分为两个部分。第一部分是公司正式成立之前的相关事项,包括申请创办公司前的准备工作、新公司的股权设计以及公司的注册登记;第二部分介绍公司正式成立之后的各项管理工作,包括人才选拔培训、员工关系管理、财务管理、管理者的管理之道以及企业融资。
手把手教你踢足球 电子书
本书是专门为广大足球爱好者所设计的入门级图书,书中通过677幅超细致连拍步骤照片、多角度拍摄的技术动作照片、局部细节特写照片、正确错误动作对比照片等丰富的视觉表现形式,图解了一线职业足球教练员及其所带领学员的标准技术动作和训练方法。本书从认识足球运动的场地开始,循序渐进地讲解了基础技术及其训练方法,如颠球、带球、传球、停球等,足球运动员的体能训练,如爆发力、耐力和协调力,以及针对上肢、腰部和胯部等
自制编程语言 电子书
适读人群 :适合对编译原理及语言处理器设计有兴趣的读者以及正在学习相关课程的大中专院校学生。 前百度高 级工程师、专业书《操作系统真相还原》的作者的又一力作 业界专家联名推荐 滴滴系统部技术高 级总监于晓声 阿里巴巴蚂蚁金服技术专家肖金亮 百度资 深运维工程师陈晓聪 360企业安全集团政企云事业部技术总监冯顾 ACFUN高 级运维总监陆景玉 Mobvista运维总监黄梦溪 手把手地教读者从零去实现一门语言,从原理到实践事无巨细 每一步都有实际的代码和详尽的原理说明,读者可以很轻松地掌握各个实现细节 实现脚本语言重要的垃圾回收(GC)、虚拟机(VM)和线程等黑技术都在本书一一呈现
手把手教你跆拳道 电子书
本书是专门为广大跆拳道爱好者所设计的入门级图书,书中通过1202幅超细致照片,图解了一线职业跆拳道教练的每一个标准动作。根据每一个动作的特点,本书还使用了多角度拍摄、局部细节放大呈现、正确错误动作对比的视觉表现形式,帮助读者更直观地发现自己的错误,掌握正确动作。本书从柔韧性、爆发力、耐力、站位基础训练,到涵盖了步法、拳法、腿法等的技术训练,再到品势教学以及实战中的技战术应用和比赛规则,帮助读者全方
Python游戏趣味编程 电子书
1.易于学习和理解:先讲解较少的语法知识,通过游戏案例逐步引入新的语法知识; 2.为初学者量身打造:案例从易到难,所有程序的代码均不超过100行; 3.趣味性强:12个案例,涵盖了多种游戏类型,寓教于乐; 4.可拓展性强:提供练习题和参考答案,巩固知识,训练逻辑思维; 5.配套素材齐全:提供完整源代码和分步骤源代码、游戏素材、游戏效果演示视频,可通过异步社区观看游戏开发步骤讲解视频; 6.全彩印刷。 美国教育家杜威曾说过:“大多数的人,只觉得五官能接触的、实用的东西才有趣味,书本上的趣味是没有的。” 《Python游戏趣味编程》通过介绍12个由易到难的有趣游戏案例的编写过程,带领读者学习用Python开发趣味游戏,从而提升读者对编程的兴趣和能力。 《Python游戏趣味编程》把趣味游戏开发应用于Python编程教学,通过介绍12个由易到难的有趣游戏案例的编写过程,带领读者从零基础开始学习。全书共13章,系统讲解了Python语言基本概念、开发环境搭建、循环、列表、数据类型、条件、复合运算符、字符串拼接、布尔变量、数组、函数、列表操作、面向对象编程等基础知识,还介绍了图片操作、文件读写、声音播放、异常处理等较为实用的编程技能,所有这些知识和技能,都通过游戏案例展示其用法。贯穿各章,还给出了一些练习,帮助读者巩固所学的知识。附录A给出了这些练习题的答案,附录B给出了Python语法知识在书中相关章节的索引。 《Python游戏趣味编程》适合不同年龄、不同层次的Python编程初学者阅读和自学,也可以作为中学生、大学生学习程序设计的教材和少儿编程培训机构的参考教材。 本书适合以下人群阅读: 想要让孩子学习Python编程的家长,或者想要自己教孩子编程的家长。 学习过其他编程语言,想要快速学习Python的人。 对计算机游戏感兴趣,想要尝试Python游戏编程的人。 想要学习Python编程的中学生和大学生。 少儿编程培训机构的老师和学生。 任何对计算机编程感兴趣、特别是初次接触编程的人。 本书中制作和讲解的小游戏 弹跳的小球 美丽的圆圈画 疯狂的小圆圈 飞翔的小鸟 见缝插针 飞机大战 勇闯地下一百层 贪吃蛇 拼图游戏 消灭星星 坚持一百秒 趣味图像生成