虚拟现实:沉浸于VR梦境

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编辑推荐

虚拟现实市场规模千亿,头部科技企业竞相开发。

内容简介

全球“虚拟现实”设备年销量将达4000万台左右,市场规模约400亿元,加上内容服务和企业级应用,市场容量超过千亿元。如今,腾讯、乐视、暴风影音等国内一线科技企业也加入到VR(Virtual Reality,虚拟现实)设备的研发中,也必然推动VR更快向AR(Augmented Reality,增强现实)、MR(Mediated Reality,介导现实)技术过渡。本书对虚拟现实及其发展进行了详细的介绍和剖析。

章节目录

封面页

书名页

版权页

内容简介

前言

目录

第1章 真实的造梦机

1.1 体验一回“黄粱一梦”

1.2 虚拟现实的特点

1.2.1 沉浸感

1.2.2 交互性

1.2.3 构想性

1.2.4 多感知性

1.3 真实的“穿越”体验

1.3.1 身临其境的视觉体验

1.3.2 自带画面的口技

1.3.3 梦境触手可及

1.3.4 语音交流

第2章 梦境前哨早知道

2.1 虚拟现实是如何实现的

2.1.1 投影技术

2.1.2 显示技术

2.1.3 人体工程学技术

2.1.4 体感交互技术

2.2 虚拟现实的发展历史

2.2.1 第一阶段:虚拟现实技术的模糊幻想阶段

2.2.2 第二阶段:虚拟现实技术的萌芽

2.2.3 第三阶段:虚拟现实概念和理论的初步形成

2.2.4 第四阶段:虚拟现实理论的完善和全面应用

2.3 虚拟现实的下一篇章

2.3.1 AR

2.3.2 MR

2.3.3 CR

第3章 打开梦游仙境的钥匙

3.1 马良的神“笔”—建模设备

3.1.1 建模的技术原理

3.1.2 常用的建模软件

3.2 或恐入画来—视觉感知设备

3.2.1 VR眼镜的成像原理

3.2.2 VR眼镜的显示模式

3.2.3 VR眼镜的种类

3.3 帘外雨声骤—听觉感知设备

3.3.1 VR的音效原理

3.3.2 3D音效

3.3.3 语音识别

3.4 能看能听,还要摸得着—交互设备

3.4.1 触觉技术的发展历史

3.4.2 触觉反馈的原理

3.4.3 数据手套

3.4.4 力矩球

3.4.5 操纵杆

3.4.6 其他的触觉反馈装置

3.5 位置追踪设备

3.6 虚拟计算机

第4章 筑梦师的独门绝技

4.1 VRP虚拟现实平台

4.1.1 VRP-IE

4.1.2 VRP-BUILDER

4.1.3 VRP-SDK

4.1.4 VRP-Physics

4.1.5 VRP-MyStory

4.1.6 VRP-3DNCS

4.2 Quest 3D

4.2.1 功能特点

4.2.2 应用范围

4.3 DVS 3D

4.3.1 功能特点

4.3.2 应用范围

第5章 行业大革命

5.1 从“玩”游戏到“穿越”进游戏

5.1.1 在家也能玩真人CS—Bullet Train

5.1.2 客厅中的《我的世界》

5.1.3 VR与手游

5.2 真假难辨的电影世界

5.2.1 从“看”电影到“演”电影

5.2.2 VR电影的拍摄难点

5.2.3 VR电影的类型选择

5.3 新式的教学体验

5.3.1 从黑板到互联网,再到VR教学

5.3.2 当前VR教学的困境

5.3.3 世界前沿的VR教育

5.4 虚拟的战场

5.4.1 VR技术在军事应用上的优势

5.4.2 VR技术在军事领域的应用实例

5.5 VR在其他领域的应用

5.5.1 VR与直播的互动融合

5.5.2 VR医疗

5.5.3 VR与虚拟旅游

5.5.4 VR与社交

5.5.5 VR购物

5.5.6 VR与室内装修

5.5.7 VR与图书出版

第6章 VR的市场淘金

6.1 企业博弈:遍地开花的国内公司

6.2 资本游戏:VR在股票市场

6.3 个人突破:开一家VR体验馆

6.3.1 选址是第一要务

6.3.2 VR体验设备选购

6.3.3 推荐的VR设备

6.3.4 体验馆的定位

6.3.5 收费与运营

虚拟现实:沉浸于VR梦境是2017年由清华大学出版社出版,作者易盛。

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