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结合多个实例详细介绍Cocos2d-JS游戏开发。
内容简介
本书结合《保卫萝卜2》以及多个实例详细介绍了Cocos2d-JS游戏引擎,书中共分为4个部分,开头部分为基础篇,主要介绍了Cocos引擎家族史、各平台下的环境搭建、开发工具的选用,还有引擎的核心框架、动作模块、事件机制、音频处理以及屏幕适配等;第 二部分为进阶篇,例如数据存储、粒子系统、UI控件、性能优化以及游戏地图;第三部分为高 级篇,主要涉及与其他语言的反射调用、Chipmunk物理引擎、网络编程以及JavaScript Binding;第四部分为实战篇,即《保卫萝卜2》实战。
本书适合有一定JavaScript语法基础,并且想快速并且系统学习Cocos2d-JS游戏开发的人员阅读。
作者简介
作者凌建风,飞鱼科技国际有限公司客户端程序员,触控科技认证CVP,Cocos2d-JS方向的大牛导师。从毕业到现在,一直从事Cocos2d-x和Cocos2d-JS游戏开发,先后在Cocos引擎中文官网和全球领先的苹果开发者社区CocoaChina发表多篇博文以及两套Cocos2d-JS视频教程。
章节目录
版权信息
序一
序二
序三
前言
第一部分 基础篇
第1章 Cocos2d-JS介绍
1.1 Cocos2d引擎家族
1.2 Cocos2d-JS介绍
1.3 引擎目录结构
1.4 小结
1.5 参考资源
第2章 Hello World
2.1 Cocos Console
2.2 创建、编译和运行工程
2.3 HelloWorld的目录结构
2.4 项目在Web和Native上的启动流程
2.5 项目在各平台下的打包以及部署
2.6 js-tests测试工程
2.7 为《保卫萝卜2》项目做准备
2.8 实例——利用Cocos DevTools 学习Cocos2d-JS
2.9 小结
2.10 参考资源
第3章 核心框架
3.1 导演
3.2 Cocos2d-JS坐标系
3.3 节点
3.4 场景
3.5 层
3.6 精灵
3.7 场景树
3.8 标签
3.9 实例——《保卫萝卜2》主页面开发
3.10 小结
3.11 参考资源
第4章 动作模块
4.1 cc.Action
4.2 瞬时动作
4.3 持续动作
4.4 变速动作
4.5 实例——让《保卫萝卜2》的主界面动起来
4.6 小结
4.7 参考资源
第5章 事件机制
5.1 事件
5.2 事件管理器
5.3 触摸事件
5.4 加速计事件
5.5 键盘事件
5.6 鼠标事件
5.7 自定义事件
5.8 实例——虚拟摇杆封装
5.9 小结
5.10 参考资源
第6章 音频处理
6.1 Cocos2d-JS中的音频
6.2 背景音乐何时播放
6.3 实例——给《保卫萝卜2》添加音频
6.4 小结
6.5 参考资源
第7章 屏幕适配
7.1 屏幕适配原理
7.2 如何使用适配模式
7.3 系统预设适配模式
7.4 推荐的适配方案
7.5 小结
7.6 参考资源
第二部分 进阶篇
第8章 数据存储
8.1 cc.sys.localStorage
8.2 JSON文件读取
8.3 plist文件读取
8.4 SQLite实现
8.5 实例——解锁《保卫萝卜2》的“天天向上”玩法
8.6 小结
8.7 参考资源
第9章 粒子系统
9.1 粒子系统概述
9.2 Cocos2d-JS中的粒子系统
9.3 ParticleDesigner编辑器
9.4 ParticleEditor编辑器
9.5 在Cocos2d-JS中使用粒子系统
9.6 小结
9.7 参考资源
第10章 UI控件
10.1 ccui.Widget父类
10.2 ccui.Text文本
10.3 ccui.Button按钮
10.4 ccui.CheckBox复选框
10.5 ccui.Slider滑块
10.6 ccui.ImageView图片视图
10.7 ccui.LoadingBar加载条
10.8 ccui.TextField编辑框
10.9 ccui.Layout布局
10.10 ccui.ScrollView滚动视图
10.11 ccui.PageView分页视图
10.12 ccui.ListView列表视图
10.13 实例——《保卫萝卜2》关卡选择页面的开发
10.14 小结
10.15 参考资源
第11章 性能优化
11.1 对象缓冲池
11.2 批量渲染
11.3 烘培层
11.4 SpriteSheet资源优化
11.5 小结
第12章 游戏地图
12.1 瓦片地图原理
12.2 Tiled Map Editor简介
12.3 Tiled Map Editor工作区介绍
12.4 使用Tiled Map Editor制作一个地图
12.5 在Cocos2d-JS中使用瓦片地图
12.6 小结
12.7 参考资源
第三部分 高级篇
第13章 反射调用
13.1 反射调用概述
13.2 反射调用Objective-C
13.3 反射调用Java
13.4 小结
13.5 参考资源
第14章 Chipmunk物理引擎
14.1 物理概念
14.2 Chipmunk中的基本概念
14.3 刚体
14.4 形状
14.5 约束
14.6 空间
14.7 碰撞检测
14.8 查询
14.9 实例——拖动刚体的实现
14.10 小结
14.11 参考资源
第15章 网络编程
15.1 网络编程相关概念
15.2 TCP/IP参考模型
15.3 基于HTTP协议的通信
15.4 基于WebSocket的通信
15.5 基于SocketIO的通信
15.6 实例——使用Node.js+Socket.IO实现游戏聊天系统
15.7 小结
15.8 参考资源
第16章 JavaScript Binding
16.1 Cocos引擎中的脚本绑定框架
16.2 自动绑定
16.3 深入探究绑定技术
16.4 绑定自己的C++类
16.5 实例——绑定SQLite3
16.6 小结
16.7 参考资源
第四部分 实战篇
第17章 《保卫萝卜2》实战
17.1 关卡选择场景开发
17.2 游戏管理对象GameManager的开发
17.3 游戏玩法场景开发
17.4 小结
Cocos2d-JS游戏开发是2016年由人民邮电出版社·图灵出品出版,作者凌建风。
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