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探究游戏设计和数种将故事情节和交互相结合的方法,让用户产生情感丰富的游戏沉浸体验。
内容简介
1972年,雅达利公司推出了街机游戏Pong。之后,游戏行业历经了几十年的风风雨雨和几许轮回,依然方兴未艾。多少年以来,无论是俄罗斯方块,还是魔兽世界,游戏制作者面临的挑战都始终如一,即如何为玩家展现出最佳的游戏体验。
从表面上看,本书的重点在于游戏的设计、规划、平衡性、界面、营销等要素。然而实际上,本书的核心是游戏体验。如何通过游戏设计来创造丰富多彩的游戏体验,以及如何真正从内心打动玩家,才是作者的真正目的。难能可贵的是,本书虽然涉及了许多游戏行业的专业课题,内容却轻松易懂,耐人回味。而读者在阅读本书时,也可以从自己感兴趣的章节开始,逐层深入。所以,无论读者是游戏行业的从业者,还是游戏爱好者,都不妨一读。说不定在某一页,就会不由自主地产生共鸣。
作者简介
作者西尔维斯特,有12年游戏设计经验。除了独立制作的游戏以外,他还参与设计过《生化奇兵:无限》这款受到众多玩家喜爱的游戏。
章节目录
版权信息
序言
推荐序一
推荐序二
推荐序三
译序
第1部分 体验引擎
第1章 体验引擎
游戏机制和事件
基本的情感触发器
虚构层(The Fiction Layer)
体验引擎
第2部分 游戏制作
第2章 优雅
浮现的优雅
我喜欢在早晨闻到优雅的味道
优雅设计案例:掠夺者VS.恶火
第3章 技巧
深度
无障碍
技巧范围
技巧范围的延伸
处理失败
第4章 故事
故事叙述工具
脚本故事
世界性故事
浮现的故事
故事顺序
代理权问题(Agency Problem)
案例分析:《辐射3》
第5章 决策
感受未来
信息平衡
有问题的信息源
决策和心流
决策案例分析:《反恐精英》
第6章 平衡性
平衡性的目的
策略退化
平衡和技巧
平衡性的挑战和解决方案
第7章 多人游戏
博弈论
心理战
心理战案例:《现代战争2》
破坏性的玩家行为
第8章 动机和实现
多巴胺的快乐(Dopamine Pleasure)
多巴胺动机
奖励预期
强化程序
外在和内在动机
玩家的悔恨感(Player's Remorse)
第9章 界面
象征
信号和噪声
冗余(Redundancy)
间接控制
游戏输入
第10章 市场
设计目的
市场竞争
细分市场
没有人什么都知道!
证实偏见
第3部分 流程
假设所导致的问题
借鉴的假设
天生的假设
第11章 规划和迭代
规划过多
规划过少
规划过少和规划过多
迭代
规划周期
为什么规划得太多
测试协议
灰盒
品质的矛盾性
幻想的误区
机缘巧合
相信迭代
第12章 创造知识
创造知识的方法
有机流程(The Organic Process)
第13章 依赖性
依赖堆栈
第14章 权利
万恶的平庸
泰勒制度
第15章 动力
外在奖励
风气
社交动力
进步原则
第16章 复杂的决策
决策效应
决策效应案例学习
第17章 价值
开放
坦率
谦虚
渴望
结束语
推荐书籍
小测验答案
参考资料
索引
人名及公司名索引
关于作者
体验引擎:游戏设计全景探秘是2015年由电子工业出版社出版,作者[美]TynanSylvester。
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