游戏化教育:改变互联网教育的创新战略这本书讲的是什么

简介: 适读人群 :本书适合互联网教育与培训机构从业者、社会工作者、家长及相关专业师生阅读。   游戏化教育具备跨界性、多元性及场景化三大特点。   通过和游戏的有机结合,游戏化教育可以借助这三大特点重构现有的学习体系,使知识学习的过程变得更简单、高效。   借助游戏中的专业设置,学习者还可以一种参与者的方式体验到传统教育模式无法提供的“知识场景”经验,从而有利于锻炼自身处理社会问题的各项能力。   游戏体验所产生的大批训练数据,也为相关教育科学研究机构或个人提供了丰富的研究资料。   本书的作者既是游戏化教育理念的提出者,也是该理念的实践者。他创立的华仕通教育,旗下产品“时事一点通”“申论一点通”“行测一点通”“天天学马原”已拥有300万青年用户,和清华大学马克思主义学院、清华大学科技园、厦门大学公共事务学院、厦门大学软件学院、厦门理工学院等高校机构共建,成为在线考试培训领军品 牌。除了那些众所周知的案例,本书还以华仕通教育几款产品为例,这几款公考产品从在内容、逻辑、交互、社群和用户黏性等方面都一定程度上借鉴了网络游戏的模式,赋予学习更多的趣味性,给用户带来强烈的刺激和全新的感受,充分调动用户学习的好奇心和求知欲,使学习变成一种乐趣。   本书作者具有多年在线教育行业经验,还与多所高校、社会组织、家长建立关系,书中通过一些真实案例分析进行深入分析游戏化教育,也是一本完整阐述游戏化思维对在线教育深刻机制改革的工具书。

互联网时代,网络游戏已成为很多人生活中的一部分,对人们产生了重要的影响。那么,如何将其中积极的影响因素与教育结合起来呢?这就是本书的核心思想及价值所在。

本书共8章。第1章主要是从教学活动的不同侧面入手,以互联网时代的行业视角对近几年来的公立教育、大学教育、互联网教育及游戏化教育展开了叙述,介绍了游戏化教育的基本形态。第2章从图形化、及时反馈、社群需求、双向沟通四个方面对“游戏到底靠什么让人着迷”这个问题进行了探讨。第3章至第7章从内容、逻辑、互动、社区、黏性五个角度对游戏化教育的运营原理进行了阐述。最后,第8章以载体、渠道、挑战及产业为切入点,对游戏化教育的未来形态进行了展望。

本书适合互联网教育与培训机构从业者、社会工作者、家长及相关专业师生阅读。

游戏化:一种教育新趋势

克鲁普斯卡娅曾说过这样一句名言:“对于儿童来说,游戏是学习,游戏是劳动,游戏是重要的教育方式。”尽管这里提到的游戏与互联网时代的游戏有着一定的区别,但也提醒我们,与其在教育过程中对互联网时代的游戏进行“一刀切”的抵制,不如换个视角思考游戏的积极意义,为学生们创造更为良性的游戏教育模式。

早有研究者指出,除去一般游戏所具备的高参与性、竞争性、技术性、互动性等特点,教育类游戏还具有在场景中开展虚拟应用等特性,这有效弥补了传统教育内容模式脱离“知识场景”的缺点。根据腾讯研究院2017年发布的研究报告《跨界发现游戏力》一文,游戏化教育具备跨界性、多元性及场景化三大特点。其中,跨界性是指游戏化教育着重于在实践中理解主题,因而多应用于技能教育、理科教育、生活类教育等场景中。在游戏中融入相关领域的知识或技能,例如,在手机游戏《海上英雄历险记》(SEA HERO QUEST)中,医学生就可以利用阿尔茨海默症患者普遍失去方向感的特征,通过开船闯关的方式积累大量的动作数据,掌握病患迷失方向的根源,进而反过来推导阿尔茨海默症的演化历史与治疗过程。多元性是指除了既有的娱乐目标,游戏化教育产品还会以某种现实成绩为最终目标,利用参与度的提升来促进学习者在游戏体验中完成该业绩。例如,在《驾考模拟3D》游戏中,学习者可以利用模拟驾照考试的各个细节,提升自己在现实中的驾驶技巧,最终通过现实的驾照测试。场景化则表现为游戏化教育产品多服务于某种现实目的,所以需要结合现实的场景,结合特定的知识开展定制开发。无论是在军队中使用的军事训练游戏,还是在驾驶教学中使用的驾驶游戏,都与其应用场景(战场、考场)相对应。

通过和游戏的有机结合,游戏化教育可以借助上述三大特点重构现有的学习体系,使知识学习的过程变得更简单、高效。借助游戏中的专业设置,学习者还可以一种参与者的方式体验到传统教育模式无法提供的“知识场景”经验,从而有利于锻炼自身处理社会问题的各项能力。而游戏体验所产生的大批训练数据,也为相关教育科学研究机构或个人提供了丰富的研究资料。

尹俊先生通过《游戏化教育》一书,为教育行业的广大创业者及从业人员描绘了“游戏”和“教育”有机融合的未来。随着科技的飞速进步,虚拟现实、语音图像识别等技术的运用为游戏化教育的发展奠定了相应的技术基础。可以预见,伴随“屏幕一代”的成长,游戏化教育产品潜在的用户规模也将不断扩大。未来,游戏化教育成为教育行业的一种新趋势,这一点应该毫无疑义。

厦门大学人类学系主任

教授

博士生导师

在很长的一段时间里,社会一直将游戏视为和教育水火不容的“洪水猛兽”。如果一个孩子喜欢游戏,他的学业就将荒废。而一个成人如果喜欢游戏,那么他的事业也将面临“崩坍”。然而,如果我们稍加探究就不难发现,打从幼儿时期起,游戏就已与人们的生活相伴,它是人们体验快乐、满足想象的一种自发式行为,也是人们激发思想的有效方法。

版权:人民邮电出版社