100 条"身临其境:那些被VR影响的心灵、身体与社会"搜索结果
建设项目管理指南——“业主—工程师—承包商”模式 电子书
  • 张检身
  • 本书包括建设市场与业主职责、工程招标与招标文件、项目管理与工程合同、建设企业与项目经理、工程质量与环境、安全等内容。
简单易懂的亲密关系课 电子书
简单易懂的情绪管理课 电子书
简单易懂的沟通表达课 电子书
性/别、身体与故事社会学 电子书
  • 黄盈盈
  • 扎根于中国社会的经验研究探讨“中国式”的身体问题。
社会影响评价:理论、方法与实证 电子书
  • 史玲玲
  • 本书概述了社会影响评价的基本内容、过程和方法,总结了国内外社会影响评价的一些经验。
健身气功竞赛规则与裁判法 电子书
  • 国家体育总局健身气功管理中心
  • 本书共两部分,分别对健身气功的竞赛规则和裁判法进行了详细说明。健身气功竞赛规则部分系统介绍了竞赛的组织机构、通则、评分方法与标准、功法动作规格常见错误与内容、设施标准,并提供了竞赛表格、场地示意图。健身气功裁判法部分系统介绍了竞赛的组织与岗位职责、通则、项目评判、基本要求、评分操作、组织、编排与记录、礼仪。
中国人群身体活动指南(2021) 电子书
  • 《中国人群身体活动指南》编写委员会
  • 本书序言、前言介绍了指南编写的背景与过程,正文共分为指南正文、指南释义、附录、参考文献4个部分。指南正文分为总则和各人群身体活动指南,包括2岁及以下儿童、3~5岁儿童、6~17岁儿童青少年、18~64岁成年人、65岁及以上老年人、慢性病患者等;指南释义对指南正文进行了讲述。
与身体为敌 电子书
  • [美] 芭芭拉·艾伦瑞克
  • 《与身体为敌》是美国著名社会学家芭芭拉·艾伦瑞克备受瞩目的新作。在本书中,她提出了一个令人震惊且深思的问题:身体真的可以被人类的头脑和智慧控制吗?
VR与3D教育蓝皮书 电子书
  • 梁森山
  • 本书是2015年出版的《3D教育典型需求研究》和2016年出版的《3D教育蓝皮书》的延续,系统介绍3D教育理论研究成果与可视化教学实践的zuixin进展。全书主要内容可以分为上下两部分。上半部分包括diyi章~第3章,论述3D教育的本义、概念、内涵、外延,以及具体的学科需求,特别是3D教育核心价值(知识可视、模型思维、深度学习),结合具体的实验室配备方案,为中小学组织、开展3D教学提供坚实的理论与
VR与AR开发高级教程:基于Unity 电子书
  • 本书共分11章,主要讲解了VR和AR的开发和应用,主要内容为:增强现实以及AR工具介绍,Unity开发环境搭建及Vuforia开发环境搭建,Vuforia核心功能,如扫描图片、圆柱体识别、多目标识别、文字识别、云识别、物体识别和案例等,EasyAR开发知识,基于Unity开发VR,CardboardVR开发,三星GearVR应用开发,HTCVive平台VR开发。通过两大综合案例GearVR游戏—B
文国刚传 电子书
  • 润身口述:文国刚
  • 本书通过文国刚几十年的人生经历,全景展现了中国当代史的和中国击剑史。其中有悲壮凄美的运动生涯,有奥运夺冠的高光时刻,有赛场鏖战的紧张激烈,有缠绵悱恻的爱情,有征战世界的霸气和温情等。
被讨厌的勇气 电子书
  • 岸见一郎
  • 《万维钢·精英日课》第三季专题解读,一套强人的生活哲学。
高敏感:被低估的品质与天赋 电子书
直抵心灵的教育 电子书
  • 张锦庭
  • 本书以小故事、小场景的形式,在轻松的氛围中,重现了作者的教育宗旨和价值取向,阐述了作者如何逐步形成以“直抵学生心灵,倡导个性成长”为基石的“教育务本心”思想,并将之实施推广。
身体里的荷尔蒙 电子书
身体里的细菌 电子书
闽台民间的心灵家园与文化变迁 电子书
  • 萧友信著
  • 本书的核心重点,总体概括有以下方向:以闾山教派之整体为研究对象;台海两岸教派文献比对;学术理论与宗教实践两全;合并文献与田野调查;中文与日文等文献交叉比对;厘清过去不当传说。本书综合了人类学、历史学、宗教学等观点,采取了古今文献梳理,配合两岸实地田野调查,融合而成。
心灵的视野:数码摄影创作与后期 电子书
  • 宿伟东
  • 摄影是集瞬间性、纪实性、实用性、艺术性、时代感于一身的产物,要想得到好的摄影作品,不但需要掌握摄影技巧,还要学会后期调整。本书以作者40余年的摄影经验为基础,用仅400张精彩的摄影作品作为范例对数码摄影与后期的操作技法进行讲解,帮助读者迅速提升摄影水平。全书共9章,内容包括摄影基本功训练、摄影曝光、现场光运用、以及风光、静物、小品、自然生态、建筑、画意6类摄影题材的拍摄及后期调整技法,深入浅出地讲
VR虚拟现实与AR增强现实的技术原理与商业应用 电子书
  • VR(虚拟现实)以及AR(增强现实)越来越受到科技界、资本界、媒体界甚至学术界的关注。本书的内容不仅包括VR,也包括AR,乃至比AR更深一层的MR(混合现实),同时还对VR/AR的各行业痛点进行详尽分析,能给予读者更好的指引。本书共分9章,兼具趣味性和专业性,全面且深入。首先从宏观角度介绍了VR和AR的概念;其次介绍其技术实现方法;接着从影视、游戏2个应用更多的行业入手探讨VR/AR与它们的结合;