100 条"超级飞侠第五季:益智贴纸游戏书(全4册)3-6岁"搜索结果
  • 上海仙剑文化传媒股份有限公司
  • 适读人群:3-6岁将深受孩子喜爱的“超级飞侠5”形象与题目结合,既能激发孩子的兴趣又能锻炼各项能力。超多“超级飞侠5”中的周边贴纸,内容丰富。配色灵活鲜亮,形象丰富全面,贴纸易撕易贴,让孩子从此爱上贴纸。寓教于乐,亲子互动,让孩子在游戏中认知世界。指定贴、随意贴、看题贴,多种题型,各个场景,让孩子沉浸在贴纸的世界中,乐此不疲。采用高档铜版纸,安全,没有粉屑和毛刺,不会损伤孩子的小手。AR技术的运用,将平面的图片变成立体三维的景象,集声音、动画、互动为一体
岁里春秋 电子书
  • 朱铁军
  • 朱铁军编著的《岁里春秋》汇集了陈希我、凌耀忠、聂鑫森、王十月、武歆、萧笛、严尔碧七人的怀旧小说作品,包括《作秀人生》《七出》《为尊者讳》《现代启示录》《少年行》《延安爱情》《月牙五更》《上祭》。此书所选用作品均为2006-2016年间《特区文学》杂志正式发表、又被当月国内选刊转载,或在当年获奖的作品,其中30%以上的作品为被多家选刊同时转载的作品。这些作品以其独特的观察视角、特别的文学主张以及各具
十七岁 电子书
  • 李思璇编著的《十七岁》内容简介:我们的十七岁,拥有太多的美好回忆。人生其实很短,一眨眼就会过去。我们身不由己,这是生命的规律。但是,我们可以掌握自己的时间,把握住机会,向更高的云端飞翔。《十七岁》是一本作品合集。
早期教育指导课程(0-3岁)第2版 电子书
  • 文颐
  • 本书分为早期教育指导课程概述、婴幼儿心理发展核心能力与早期教育指导课程两编,共七个单元,内容包括:早期教育指导课程的实践及其存在的问题、早期教育指导课程设计的依据及思路、早期教育指导课程的实施等。
0-3岁婴幼儿心理与教育 第3版 电子书
  • 文颐
  • 本书介绍了婴儿心理研究概况、婴儿心理发展基础理论和婴儿感知觉、动作、语言、思维、情绪情感、个性与社会性的发展与教育以及婴儿期常见的问题行为与心理障碍。
写给大家看的设计书(第4版) 电子书
超级彩电上门维修速查手册 电子书
  • 孙德印
  • 本书内容包括:超级彩电机型与电路配置速查、超级彩电常用集成电路速查、超级彩电总线调整方法速查、超级彩电总线调整项目速查、超级彩电速修与技改速查等。
从零开始:简谱超级入门 电子书
  • 杨青
  • 本书是为学习乐理的音乐爱好者量身定制的入门教程。在本书中,你将学会基本的乐理知识和有关简谱的知识。本书分为5大章,内容包括了学习简谱必须要掌握的知识点。第1章介绍了简谱的基础知识,第2章介绍了节奏与节拍,第3至第4章详细介绍了音程、和弦的相关知识,第5章介绍了简谱中的演奏记号和省略记号。作者用详细的文字讲解,配以图解展示,让没有基础的读者在理解文字的基础上,再参考展示图片,轻松学会简谱的相关乐理知
ANSYS Workbench 16.0超级学习手册 电子书
  • 黄志新
  • 本书详细介绍了ANSYS公司新版本的有限元分析平台Workbench16.0的功能及应用。通过学习,读者不仅能掌握软件的操作,同时也能掌握解决相关工程领域实际问题的思路与方法,并能自如地解决本领域所出现的问题。全书共14章,第1章~第4章以各个分析模块为基础,介绍ANSYSWorkbench16.0的建模、网格划分、与常见CAD软件集成、结果后处理等内容。第5章~第14章以项目范例为指导,主要讲解
ANSYS FLUENT 16.0超级学习手册 电子书
  • 唐家鹏
  • 本书以有限体积分析法(又称为控制容积法)为基础,结合作者多年的使用和开发经验,通过丰富的工程实例详细介绍ANSYSFLUENT16.0在各个专业领域的应用。全书分为基础和实例两个部分,共16章。基础部分详细介绍了流体力学的相关理论基础知识和ANSYSFLUENT16.0软件,包括FLUENT软件、前处理、后处理、常用的边界条件等内容;实例部分包括导热问题、流体流动与传热、自然对流与辐射换热、凝固和
战车模型制作超级教程 电子书
  • 吴迪
  • 《战车模型制作超级教程》是一本集作者创作心得、**模型家图解案例教程和要点视频讲解于一身的零基础战车模型制作教程,全书包含1篇创作心得和10篇制作案例,每个案例开篇均有模型板件简介和工具介绍,从用指甲刀在模型板件上找到并剪下零件讲起,详细讲解了战车模型素组、改造、笔涂、喷漆、旧化的制作技法。基础篇详述了作者的模型家成长心得和“虎王”坦克的素组技法;进阶篇通过笔涂、旧化38(t)20mm底盘自行防空
超级图典:趣味涂鸦5000例 电子书
  • 王萌
  • 本书包含约5000幅小型的趣味图画,堪称趣味涂鸦的超级图典。书中的绘画风格不同于以往陈旧普通的画法,而是更加倾向于欧美风格的诙谐、幽默和搞怪的感觉,所以每幅图画都极具特色,让人看了忍俊不禁。本书的案例内容涉及动物、人物、怪物、食物、植物和生活用品等多个方面,覆盖面广且案例丰富,适合手绘爱好者临摹,也适合卡通形象设计相关行业的工作人员参考。
After Effects 视频制作超级教程 电子书
  • 程明才编著
  • 本书分为20章,对应分类操作、章节综合实例和扩展动手练习300多个,覆盖了AfterEffects的各项知识点,包括素材的使用与管理、基本合成操作、关键帧基础、关键帧插值、图层操作、效果、文字和动态图形模板、基本三维合成、摄像机、灯光、立体文字和图形等。
服装直播卖货超级口才训练 电子书
  • 邓琼芳
  • 适读人群:本书适合销售服装的主播阅读,也可以作为服装专卖店等零售终端的销售人员和销售管理者的参考读物。直播卖货口才训练,精选61个服装主播与粉丝互动情景实例;设置4大模块:案例回放情景分析话术演练技巧点拨;解决以下痛点:开场白、宝贝展示、卖点介绍、消除疑虑、营造氛围、促单成交、售后服务、互动雷区。
从零开始:竹笛超级入门 电子书
  • 史航旗 编著
  • 本书是为竹笛学习者量身定制的竹笛基础教程,书中不仅包括竹笛的相关基础知识讲解,还有大家耳熟能详的流行吹奏曲目。本书共分为6章。第一章是竹笛的相关概述,介绍了竹笛的历史、构造、种类与笛膜。第二章是乐理基础知识,讲解了音符、节奏、节拍等基本概念。第三章至第五章详细介绍了学习竹笛必备的相关知识和技巧,包括演奏姿势呼吸方法、指法以及颤音、叠音、吐音等技巧。第六章是经典曲谱,供读者在学习吹奏时参考和练习。书
7招打造超级谈判力 电子书
  • 季婉
  • 每个人一生中都将面临数不尽的谈判,无论你从事的是什么行业,也不管你面对的是竞争对手、合作伙伴,还是朋友、亲人等,都会需要各种各样的谈判。然而,现实是多数人是低效的谈判者,他们无法在谈判中获益,更没有意识到谈判是一项核心的管理能力,会影响他们的一生。本书作者通过结合自身22年的实战经验和学习研究,将谈判会遇到的适用于各种工作场景及生活场景的谈判的精华集结成7招。只需这7招,让你轻松把握好你的资源,挖
无规则游戏 电子书
  • [美]塔米姆.安萨利
  • 本书是关于阿富汗历史最动人、最有感染力和最富有洞见的作品。作者带领我们走进一个“真实的阿富汗”,为我们了解阿富汗这个长期处于国际话语权之外的国家提供了启示性的见解。
Python游戏趣味编程 电子书
  • 童晶
  • 1.易于学习和理解:先讲解较少的语法知识,通过游戏案例逐步引入新的语法知识;2.为初学者量身打造:案例从易到难,所有程序的代码均不超过100行;3.趣味性强:12个案例,涵盖了多种游戏类型,寓教于乐;4.可拓展性强:提供练习题和参考答案,巩固知识,训练逻辑思维;5.配套素材齐全:提供完整源代码和分步骤源代码、游戏素材、游戏效果演示视频,可通过异步社区观看游戏开发步骤讲解视频;6.全彩印刷。美国教育家杜威曾说过:“大多数的人,只觉得五官能接触的、实用的东西才有趣味,书本上的趣味是没有的。”《Python游戏趣味编程》通过介绍12个由易到难的有趣游戏案例的编写过程,带领读者学习用Python开发趣味游戏,从而提升读者对编程的兴趣和能力。《Python游戏趣味编程》把趣味游戏开发应用于Python编程教学,通过介绍12个由易到难的有趣游戏案例的编写过程,带领读者从零基础开始学习。全书共13章,系统讲解了Python语言基本概念、开发环境搭建、循环、列表、数据类型、条件、复合运算符、字符串拼接、布尔变量、数组、函数、列表操作、面向对象编程等基础知识,还介绍了图片操作、文件读写、声音播放、异常处理等较为实用的编程技能,所有这些知识和技能,都通过游戏案例展示其用法。贯穿各章,还给出了一些练习,帮助读者巩固所学的知识。附录A给出了这些练习题的答案,附录B给出了Python语法知识在书中相关章节的索引。《Python游戏趣味编程》适合不同年龄、不同层次的Python编程初学者阅读和自学,也可以作为中学生、大学生学习程序设计的教材和少儿编程培训机构的参考教材。本书适合以下人群阅读:想要让孩子学习Python编程的家长,或者想要自己教孩子编程的家长。学习过其他编程语言,想要快速学习Python的人。对计算机游戏感兴趣,想要尝试Python游戏编程的人。想要学习Python编程的中学生和大学生。少儿编程培训机构的老师和学生。任何对计算机编程感兴趣、特别是初次接触编程的人。本书中制作和讲解的小游戏弹跳的小球美丽的圆圈画疯狂的小圆圈飞翔的小鸟见缝插针飞机大战勇闯地下一百层贪吃蛇拼图游戏消灭星星坚持一百秒趣味图像生成
中国游戏风云 电子书
  • 王亚晖
  • 一部视野宏阔、史料翔实的中国游戏发展史,一本笔触细腻、充满温情的中国玩家回忆录。
游戏美术设计 电子书
  • 李瑞森 战晶
  • Chapter 1 游戏美术设计概论1.1 游戏美术设计的概念 0021.2 游戏图像及游戏美术技术的发展 0041.2.1 像素图像时代/程序绘图时代 0041.2.2 精细二维图像时代/软件绘图时代 0061.2.3 三维图像时代/游戏引擎 0071.3 游戏美术团队职能分工 0121.3.1 游戏原画师 0121.3.2 2D美术设计师 0131.3.3 3D模型美术师 0151.3.4 3