视听媒体虚拟现实内容创作研究

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探讨VR视听媒体创作、技术与未来发展

内容简介

本书主要研究视听媒体虚拟现实(VR)作品内容的创作理念、创作方法和艺术规律,主要的研究对象是 VR电影、VR纪录片、VR新闻、VR直播、VR图片等,即视听媒体中虚拟现实技术与实际拍摄相结合的作品类型,VR游戏、VR医疗等应用研究不在本书研究范围之内。 具体章节内容包括:虚拟现实技术概述、虚拟现实发展述评、虚拟现实与360度全景影像、虚拟现实与视听媒体内容创作的关系、VR图片、VR 新闻与 VR 纪录片、VR 直播、VR 电影、当下虚拟现实技术瓶颈与未来发展。

章节目录

封面

版权信息

内容简介

前言

第一章 虚拟现实技术界说

第一节 虚拟现实、增强现实、混合现实

一、虚拟现实

二、增强现实

三、混合现实

第二节 虚拟现实技术的本质特征

一、沉浸性(Immersion)

二、互动性(Interaction)

三、构想性(Imagination)

第二章 视听媒体虚拟现实作品美学特性辨析

第一节 虚拟性与真实感

一、技术层面:趋近现实

二、声音保真与拟真

三、内容层面:超越现实

四、对真实感和体验感的适度把握

第二节 “旁观”与“体验”

一、视点的转换

二、参与感与用户体验

三、作品主题的指向性与多义性

第三节 故事与游戏

一、故事是传统视听媒体作品的核心

二、“故事+游戏”是VR视听作品的基本建构模式

第三章 虚拟现实的三次浪潮及发展述评

第一节 第一次浪潮——从科幻到现实

一、科幻小说和预言著作中的概念

二、至今仍有参考价值的工程图

第二节 第二次浪潮——科学应用和商业探索

一、虚拟现实(VR)技术的商业化尝试

二、增强现实(AR)技术的诞生

第三节 第三次浪潮——进入大众生活

一、汇聚多学科知识的VR新技术

二、视听媒体虚拟现实技术应用

三、5G技术助力VR成为主流媒体平台

第四节 摹写现实、超越现实

一、虚拟对现实的复原

二、虚拟对现实的创造性处理

第四章 虚拟现实与360度全景影像

第一节 360度全景影像与传统影像

一、视角拓展与360度全景影像

二、360度全景影像与2D、3D影像的异同

三、360度全景摄影影像与VR影像

四、拍摄360度全景影像的主要摄影器材

第二节 360度全景图片的拍摄与制作

一、自动缝合全景摄影机拍摄

二、多机组合全景摄影机拍摄

三、数码单反相机逐张接片式拍摄

第三节 360度全景视频的拍摄与制作

一、纪实类360度全景视频

二、艺术类360度全景视频

第五章 VR新闻

第一节 VR新闻的特性

一、现场感——在场感

二、VR新闻适合表现重大主题和特殊题材

三、VR新闻适合报道场景信息丰富的事件性新闻

四、VR新闻适合报道传统新闻难以共情的事件

第二节 VR新闻的分类

一、360度全景摄影新闻

二、CGI VR新闻

三、360度全景实拍与CGI相结合的VR新闻

第三节 VR与新闻的相融与悖反

一、VR新闻——融合新闻报道的手段之一

二、VR新闻——受限的互动

三、新闻专业主义与VR新闻

第六章 VR现场直播

第一节 VR现场直播的优势与不足

一、让受众同步置身于现场

二、个性化、差别化体验

三、VR现场直播的局限与不足

第二节 VR现场直播的主要类型

一、VR新闻直播

二、VR体育直播

三、VR文艺娱乐直播

第三节 VR现场直播的实践操作

一、VR现场直播的基本技术框架

二、机位设置

三、场景性质:“可进入”与“仅旁观”

四、场景大小对VR现场直播的影响

五、解说、同期声引导用户注意力

六、虚拟影像与实拍影像结合

第七章 VR纪录片

第一节 VR纪录片创作概况

一、国内VR纪录片“360全景”式创作模式

二、国外VR纪录片的CGI制作传统

第二节 VR纪录片概念辨析

一、从全景到CGI:VR纪录片的类型探索

二、CG动画纪录片的合法性

三、CGI成为纪录片新的“真实性要素”

第三节 VR纪录片创作模式初探

一、格里尔逊式和直接电影式VR纪录片

二、“纪实声音+抽象视觉”VR纪录片

三、“CGI自传体”VR纪录片

四、民族志VR纪录片

第四节 叙事“枷锁”或新的可能性

一、叙事时间线性化

二、叙事空间舞台化

三、技术约束下的客观真实

四、边界融合和移情引擎

第八章 虚拟现实电影创作理念与方法

第一节 VR电影的分类和技术实现路径

一、真人VR电影

二、VR实时渲染动画电影

三、VR游戏电影

四、VR角色扮演电影

第二节 虚构故事与虚拟现实

一、从有“框”艺术到无“框”艺术

二、VR电影的视点控制

三、用“时刻”构建“场景”

四、VR电影中的时空处理

五、VR故事的非线性呈现和空间情节密度

第三节 银幕电影的传承和VR电影的革新

一、VR剧作扩大了编剧的“权力”

二、导演、表演更靠近戏剧

三、VR电影摄影造型功能改变

第九章 VR影音作品中的音频技术与听觉空间营造

第一节 基于虚拟现实的空间音频技术基础

一、影视作品的听觉空间问题

二、VR影音作品中空间音频定位的基本原理

三、VR影音作品中空间音频的实现方式

四、VR影音作品中的声音制作流

第二节 VR影音作品听觉空间的艺术营造

一、语言营造听觉空间:引导性叙事

二、声景营造听觉空间:真实环境的再现

三、VR影音作品中的听觉主观性

第三节 技术瓶颈及新的可能

一、舒适度、安全性问题

二、AR音频

三、VR游戏的启示

第十章 当下虚拟现实技术瓶颈与未来发展可能

第一节 当下影响虚拟现实发展的主要因素

一、头显设备

二、互动装置

三、内容生产

四、5G通信与VR

第二节 虚拟现实新技术及其可能性

一、容积捕捉

二、光场摄影

三、超高清影像技术

四、眼动追踪

五、脑机接口

参考资料

后记

封底

视听媒体虚拟现实内容创作研究是2022年由电子工业出版社出版,作者 张宁。

得书感谢您对《视听媒体虚拟现实内容创作研究》关注和支持,如本书内容有不良信息或侵权等情形的,请联系本网站。

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