游戏设计:深层设计思想与技巧(第二版)

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编辑推荐

本书是游戏设计行业的专业书籍,讲述游戏设计的方方面面。

内容简介

本书从基础的玩法和难度设计(包括“热刺激”和“冷策略”两类),到利用人类的情绪去设计使他们产生一些行为,再到如何规划整体的产品内容而使用户沉迷于其中,以及付费和总体成长的设计思路。本书探讨了创造体验和情绪最本质的思路,以及由这些思路引导出来的设计方法;探讨了许多实际游戏设计过程中会出现的问题,以及解决它们的思路、做法和各种不同的结果。

本书共有4章,包括游戏挑战、情绪设计、游戏历程设计和奖励、成长线与付费,递进地讲述了玩法设计中的热刺激和冷策略、以玩家的情绪为核心去设计各种内容、安排整个游戏历程的情感曲线,以及设计游戏内的奖励、成长线与付费。

章节目录

版权信息

内容简介

前言

第1章 游戏挑战

1.1 热刺激类游戏

1.1.1 难度的产生

1.1.2 难度调整——RLD

1.1.3 设定挑战难度的总体指导

1.1.4 找到玩家能力的上限

1.1.5 设定挑战难度的具体做法

1.1.6 帮助玩家提升能力

1.1.7 玩法倾向

1.1.8 攻击方式

1.1.9 创造爽快感

1.2 冷策略类游戏

1.2.1 游戏过程中不同部分的策略点

1.2.2 策略的作用对象和设计方式

1.2.3 策略的数值设计和各自的特性

1.2.4 序列树和博弈论

1.2.5 平衡和制衡

1.2.6 示例玩法

本章小结

第2章 情绪设计

2.1 七情六欲

2.1.1 喜

2.1.2 怒

2.1.3 悲哀

2.1.4 恐惧

2.1.5 感召

2.2 心理效应

2.2.1 创造从众的压力

2.2.2 认知失调及其解决方式

2.2.3 情绪影响理性评估

2.2.4 帮助和合作

2.2.5 说服的信息性因素

2.2.6 说服的心理性因素

2.2.7 锚定效应和沉没成本

2.2.8 完结感

2.3 促进社交

本章小结

第3章 游戏历程设计

3.1 变化的重要性

3.1.1 情绪曲线的构建

3.1.2 变化

3.2 情绪曲线

3.2.1 基础式情绪曲线

3.2.2 好莱坞式情绪曲线

3.2.3 波动式情绪曲线

3.2.4 三种情绪曲线选哪种好

3.2.5 体验的中断和游戏的中断

3.3 基调

3.3.1 轻和缓

3.3.2 轻和急

3.3.3 重和缓

3.3.4 重和急

3.3.5 关卡曲线设计

3.3.6 多角色、多线程

3.4 设计内容

3.4.1 创造期待

3.4.2 拉入主循环

3.4.3 有力的结尾

3.5 几种游戏剧情线的设计方式

3.5.1 线性剧情式游戏

3.5.2 支线剧情式游戏

3.5.3 多结局的游戏

3.5.4 无主线式游戏

3.5.5 开放世界

3.5.6 沙盒游戏

3.5.7 MMORPG游戏

本章小结

第4章 奖励、成长线与付费

4.1 玩家成长

4.1.1 玩家的能力成长

4.1.2 游戏角色的能力成长

4.1.3 数值成长

4.1.4 设计两种类型的成长线

4.1.5 采用其他方式去强化进步感

4.2 建立价值体系

4.2.1 效用性

4.2.2 迫切性

4.2.3 获得难度

4.2.4 来自外部的价值认可

4.3 奖励投放

4.3.1 游戏前期投放

4.3.2 游戏中期投放

4.3.3 游戏后期投放

4.4 社交、流通方式与玩家间的行为

4.4.1 完全流通

4.4.2 半流通

4.4.3 无流通

4.4.4 互惠行为和主动促进社交

4.5 让玩家充值

4.5.1 分R档地去看待用户

4.5.2 付费设计思路

4.6 付费内容

4.6.1 基于“缺”的付费内容

4.6.2 基于“欲”的付费内容

4.6.3 大额付费玩家与游戏进程

4.6.4 设计整体游戏进程和不同玩家的游戏进度

4.6.5 具体的付费额和细节分析

4.7 项目的付费方向

4.7.1 资源独占型“滚服”

4.7.2 小R、中R、大R玩家型“滚服”

4.7.3 “绿色”游戏

4.8 付费线数值设计

4.8.1 成长线、消耗线与产出线

4.8.2 总体规划

本章小结

结束语

游戏设计:深层设计思想与技巧(第二版)是2025年由电子工业出版社出版,作者徐炜泓 编著。

得书感谢您对《游戏设计:深层设计思想与技巧(第二版)》关注和支持,如本书内容有不良信息或侵权等情形的,请联系本网站。

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