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游戏开发专家智慧合集,最佳游戏开发者读物。
内容简介
本书包含90多位游戏行业从业人员对游戏行业独到的观点和看法,这些作者均是国际游戏开发人员协会的会员,有从事家用游戏开发和社交游戏开发的游戏开发人员,有研究机关及教育机关的相关人士,甚至还有媒体、桌游相关人士等。全书共有97章,分别由97位作者编写。每一章都表达了作者对游戏的理解和看法。本书内容十分丰富,既包括游戏的历史、游戏发展的前途、游戏的营销,也包含游戏具体的开发、提升自我的方法等。
这是一本有趣且充满思考的书,适合所有从事游戏开发、喜欢游戏的人阅读。
作者简介
小野宪史
IGDA日本理事长。DiGRA JAPAN正式会员。2013年CEDEC的顾问委员。1994年于关西大学毕业后加入Micro Design株式会社(现Micro Magazine株式会社)。被安排到《游戏批评》杂志编辑部,从杂志创刊起就在参加相关工作。1999年荣升总编,2000年辞职。之后以自由撰稿人的身份广泛参与采访和写作活动。从IGDA日本初期就协助运营,2011年就任IGDA代表。随着2012年IGDA设立法人就任法人工作。除此之外还兼任游戏社区峰会的执行委员,HDIfes 的运营等各种社区职务。著作有《キネクト ハッカーズマニュアル》 (合著)、《ゲームニクスとは何か》 (参与编写)。
章节目录
版权信息
版权声明
内容提要
前言
社区的力量
谢辞
附录
资源与支持
提交勘误
与我们联系
关于异步社区和异步图书
01 游戏开发者社区的重要性
02 肯定会导致开发“生气”的三个原因
原因1:忘记了人类是会犯错的动物这一原则
原因2:受方法论所迷惑
原因3:不分享自己做这件事的目的
03 你不想看看游戏设计的彼岸吗
04 学无止境
05 身为“玩家”的职业生涯
06 游戏开发者的方法
07 应该要有一颗“服务的心”
08 如何做出平行实境感
09 游戏属于谁
10 尝试就本地测试进行深度挖掘
本地测试、游戏测试、顾客测试的区别
关于本地测试的研究方法
小结
11 开放包容所带来的独立游戏新时代
2013年是日本的独立游戏元年
开放的游戏硬件是通往未来的钥匙
致所有与游戏产业有关的人们:做自己的游戏吧!
12 人工智能的重点
先试着自己做做看
查查看
放下书本出去走走
去看看各种游戏的AI
再做一遍
试验、知识、经验
13 技术音效设计师的存在
14 游戏音效是新的乐器
新的乐器指的是什么?
游戏音效和乐器的相似点
交互式和即兴演奏
节奏感带来的舒心
好好利用调音所花费的时间
名为钢琴的格式
共享技术,提升热度
15 不要放弃海外市场
提示1:总之先试着翻译一下
提示2:别考虑会不会太日式
提示3:图像放着不用改
16 为什么光有本地化是不够的
小结
17 本地化工作在主机游戏和社交游戏层面的差异
18 中国游戏的创新
服务创新的时代
产品创新的实现与全球化
19 体验型娱乐的可能性
ARG (平行实境游戏)和体验型解谜活动——相似却又不同的两种形式
体验型娱乐的实际事例与可能性
20 旅行目的地是二维世界
拿什么去营造真实感
利用能够利用的一切事物
平行实境游戏
21 用纸和笔来制作游戏
22 从桌游中发现电子游戏的可能性
23 如何跟“乐趣”相处
“乐趣”是什么?
如何向“乐趣”靠拢
从桌游中提取的产生“乐趣”的机制的示例
桌游推荐
24 自发制作游戏的课题和解决方法
25 游戏机应该卖多少钱
26 绝无仅有的“黑客马拉松”的魅力
提升开发者创造思维的广度的环境
提升看穿创意主干能力的环境
用短循环提升开发和评价能力的环境
提升交流能力和领导能力的环境
容易失败的挑战性环境
27 有志者事竟成,所以怀着勇气踏出第一步吧
28 教育和研究机关也是游戏产业的一部分
29 在海外推广同人小说游戏
好奇心是契机
重要的4个要素
在海外的动漫会展上发布
试着去做做看
30 我本是设计师,为何会去编脚本呢
契机
最初的方法和碰壁——为不能做出“感觉不错”的成品而感到不满
危机和转机
结论
31 如何享受SIGGRAPH Asia
32 我与独立游戏开发者的对话
33 创造力和专业精神
34 独轮车走不远
前言
游戏开发者,站在各自的立场来思考
正确答案不是唯一的,每个想法都很重要
我们今后该怎么做
致今后想在游戏行业发展的人士
35 就算你的游戏结束了,围绕你的游戏还会继续
36 6点提示助你一直享受训练自我
从喜欢的东西学起
37 身为游戏设计师的“活法”
游戏设计师的本质
游戏设计师应具备的东西
“我知道”不等于“我明白了”
半吊子知识的危险性
身为游戏设计师的活法
游戏设计师必须怀着同样的志向来接触事物
38 无论何时都要有当事人的意识
1.想象最终形态和顾客的样子
2.维持不少于70%的身体状态
3.遵守交货日期,无法遵守时需提前联系
39 就是现在!用反向掌击决胜负
40 不停地改变下去吧!40来岁的开发者生活
机会不常有
自己本身就是在玩游戏
东京不是中心
网上的信息也不新
开发者会受不安所驱使
41 当今正在游戏制作现场发生的事
42 顾客只会为商品掏钱,不会为代码掏钱
在游戏制作过程中担任程序员的心得
源于程序员的“死亡行军”是怎么发生的?
理想再远大,不能实现就只是垃圾而已
一旦程序员增加,bug就会呈指数式增长
来自老人家的忠告
43 在发表和演讲的前半部分,要给媒体送上“礼物”
44 留给人类的,不出bug的唯一方法
45 就连做梦也都不是免费的
工作总是自由的吗?
身边人的理解也很重要
46 为了成为真正的全球化人才
灵活运用日本人独有的武器
47 16毫秒的标准值
48 趁还活着,看看自己能做出多棒的游戏
49 在商业基础上的游戏开发
50 说“都是我一个人做的”是骗人的
51 独立游戏开发者的卷土重来
52 能一直玩下去的游戏设计
卡片游戏的案例
运营是让玩家继续玩下去的技术积累
53 总之先动手!做新东西
54 ADX和游戏音乐
究极的专业技能以及通过MIDI格式衍生出的游戏音乐
交互式音效和创作工具
自适应音乐和今后的游戏音乐
55 “制作游戏作品”是怎么一回事
56 谁说物理模拟没有意义了
57 跟着《冲破火网2》的指引
58 去成为一个实现“不普通”的综合技术人才
59 没有才能的人不能做游戏
60 游戏化或许能改变教育
1.在大学教育中实践游戏化
2.在小学教育中实践游戏化
61 来做“工作型游戏”吧
62 如何制作严肃游戏
63 游戏和现实,现实和游戏
64 游戏平台的过去和未来
65 游戏业界杂志GameBusiness.jp的三年
66 游戏和政治的交往方法——公共关系游戏
致各位专业及业余人士
公共关系型严肃游戏
最后——请各位选择未来
67 为何要开发战争模拟游戏
68 8:2的独特比例
8:2的独特比例
坚持适度挑战
69 试着想象一下30年后的软件技术员
70 于居酒屋
71 与艺术联动的弹珠游戏
72 我做游戏的97个原因
(1)
(2)
(3)
73 为了继续玩下去:游戏、GAME、PLAY、播放
74 跟声音、音乐、音效玩儿
75 学无止境
76 主角不是车而是玩家
77 开发者是运动员
78 24小时时间轴争夺战
79 超越时代的游戏,创意的源泉
自由的游戏
向街机游戏学习
有趣的事情,享受的事情
80 “个人电脑”时期
81 从内容文化史来看游戏的特质
82 旨在创造性的测试
83 工具程序员的幸福论
84 推荐大家以艺人的身份来办“演唱会”
85 赢了是实力,输了是运气不好
86 5分钟了解台湾地区游戏产业发展历程
87 致今后想学习游戏开发的人——试试一日型黑客松
88 做古怪又有趣的小游戏吧
不断做小游戏,扔掉然后再做
把你想到的关于小游戏的点子都写下来吧
页游是小游戏的朋友
享受做游戏
89 把“游戏”变成“设计”
“游戏”是什么
“设计”是什么
“游戏设计师”是什么
90 继续写是有原因的
91 “游戏”这个概念长什么样呢
92 趁着点子还新鲜,赶紧动手写下来
93 同人游戏这个选项
94 从“Comiket”的世界开始
95 参加社区吧
96 光做游戏是不能感受到共鸣的
全球化市场真正需要的东西
文化本土化的三个步骤
97 玩家眼里的游戏设计
为何不能先从故事开始设计
动作列表是最初的设计图
● 编者介绍
游戏开发者访谈录是2018年由人民邮电出版社出版,作者[日]IGDA日本NPO法人。
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