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学习任天堂的游戏设计,学习体验设计的三部曲。
内容简介
本书具体介绍任天堂游戏的体验设计:如何不知不觉让打动游戏玩家的直觉·惊喜·故事设计。
任天堂游戏的设计为何会这么吸引人,让玩家着迷并愿意分享给朋友?这就是体验设计,从直觉上设计,让游戏玩家觉得不是游戏本身而是自己很棒获得成就感;惊喜设计:为什么玩家会不知不觉对游戏入迷;故事设计:如何能让玩家主动和别人"安利"你的游戏。
通过三种设计,借助任天堂的游戏页面和请接收设计,让设计者和读者了解如何设计游戏,揭秘游戏如何吸引人。
作者简介
作者玉树真一郎,生于1977年。毕业于东京工业大学北陆先端科学技术大学院大学。初以程序员身份就职于任天堂,后成为设计师。作为在全世界销售超过1亿台的Wii游戏机的策划负责人,从初的概念工作开始,参与了硬件、软件、网络服务的策划开发,被称为“Wii的传播者”和“宣传演示Wii多的人”。在2010年从任天堂离职。同年,回到青森县八户市独立创业,成立“理解事务所”。在全国的企业和地方自治团体中,每年举办超过60次有关概念规划、有效演示方法、设计等主题的研讨会,除讲座、研讨会、发布演示以外,还一边经营咨询、网络服务和应用程序开发等服务,一边致力于人才培养和区域振兴。2011年5月,开始担任指定非营利活动法人平台青森的特别研究员。2014年4月,开始担任八户学院大学地区管理学院的特聘教授。2017年4月,开始担任三泽市城市规划顾问。作者还著有《如何制作概念》(钻石出版社)。
章节目录
版权信息
前言
第1章 人为什么会不由自主地行动
什么样的游戏会畅销
作为信使的马里奥
当玩家遇到酷栗宝时,他们会感觉到一些奇妙的事情
直觉设计的结构
比有趣更重要的事情
谁都能不假思索解答问题的条件
制作简单、容易的东西的难度
另一个直觉的起点
什么是贴近用户
第2章 人为什么会不由自主地着迷
作为游戏教科书的《勇者斗恶龙》
为什么是惊喜刺激
出乎玩家意料的体验设计
契机是两种“坚信”
惊喜设计的结构
10种禁忌主题
内容的基础是直觉和惊喜的组合
第3章 人为什么会不由自主地想叙述
故事是什么样子
片段式叙述、波浪式叙述、未来式叙述
体验的意义
成长的主题1:收集和重复
时间是无形的,问题永远不会结束
成长的主题2:选择能得到的东西
带来成长的最佳体验
成长的主题3:同行者
把客观变成主观
成长尽头是无法到达的体验
《最后生还者》
《风之旅人》
为什么故事要回到起点?
故事设计的结构/体验和记忆
第4章 驱动我们的“体验→感情→记忆”
体验、记忆和情感
体验设计的研究领域
第5章 对“体验设计”的应用
应用1 思考/策划
应用2 讨论/引导
应用3 传达/演示
应用4 设计/产品设计
应用5 培养/管理
结语
附录 有助于深入学习体验设计的参考资料
游戏、游戏机插图(出处)
任天堂的体验设计:创造不知不觉打动人心的体验是2021年由电子工业出版社出版,作者[日] 玉树真一郎。
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