任天堂的体验设计:创造不知不觉打动人心的体验

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编辑推荐

学习任天堂的游戏设计,学习体验设计的三部曲。

内容简介

本书具体介绍任天堂游戏的体验设计:如何不知不觉让打动游戏玩家的直觉·惊喜·故事设计。

任天堂游戏的设计为何会这么吸引人,让玩家着迷并愿意分享给朋友?这就是体验设计,从直觉上设计,让游戏玩家觉得不是游戏本身而是自己很棒获得成就感;惊喜设计:为什么玩家会不知不觉对游戏入迷;故事设计:如何能让玩家主动和别人"安利"你的游戏。

通过三种设计,借助任天堂的游戏页面和请接收设计,让设计者和读者了解如何设计游戏,揭秘游戏如何吸引人。

作者简介

作者玉树真一郎,生于1977年。毕业于东京工业大学北陆先端科学技术大学院大学。初以程序员身份就职于任天堂,后成为设计师。作为在全世界销售超过1亿台的Wii游戏机的策划负责人,从初的概念工作开始,参与了硬件、软件、网络服务的策划开发,被称为“Wii的传播者”和“宣传演示Wii多的人”。在2010年从任天堂离职。同年,回到青森县八户市独立创业,成立“理解事务所”。在全国的企业和地方自治团体中,每年举办超过60次有关概念规划、有效演示方法、设计等主题的研讨会,除讲座、研讨会、发布演示以外,还一边经营咨询、网络服务和应用程序开发等服务,一边致力于人才培养和区域振兴。2011年5月,开始担任指定非营利活动法人平台青森的特别研究员。2014年4月,开始担任八户学院大学地区管理学院的特聘教授。2017年4月,开始担任三泽市城市规划顾问。作者还著有《如何制作概念》(钻石出版社)。

章节目录

版权信息

前言

第1章 人为什么会不由自主地行动

什么样的游戏会畅销

作为信使的马里奥

当玩家遇到酷栗宝时,他们会感觉到一些奇妙的事情

直觉设计的结构

比有趣更重要的事情

谁都能不假思索解答问题的条件

制作简单、容易的东西的难度

另一个直觉的起点

什么是贴近用户

第2章 人为什么会不由自主地着迷

作为游戏教科书的《勇者斗恶龙》

为什么是惊喜刺激

出乎玩家意料的体验设计

契机是两种“坚信”

惊喜设计的结构

10种禁忌主题

内容的基础是直觉和惊喜的组合

第3章 人为什么会不由自主地想叙述

故事是什么样子

片段式叙述、波浪式叙述、未来式叙述

体验的意义

成长的主题1:收集和重复

时间是无形的,问题永远不会结束

成长的主题2:选择能得到的东西

带来成长的最佳体验

成长的主题3:同行者

把客观变成主观

成长尽头是无法到达的体验

《最后生还者》

《风之旅人》

为什么故事要回到起点?

故事设计的结构/体验和记忆

第4章 驱动我们的“体验→感情→记忆”

体验、记忆和情感

体验设计的研究领域

第5章 对“体验设计”的应用

应用1 思考/策划

应用2 讨论/引导

应用3 传达/演示

应用4 设计/产品设计

应用5 培养/管理

结语

附录 有助于深入学习体验设计的参考资料

游戏、游戏机插图(出处)

任天堂的体验设计:创造不知不觉打动人心的体验是2021年由电子工业出版社出版,作者[日] 玉树真一郎。

得书感谢您对《任天堂的体验设计:创造不知不觉打动人心的体验》关注和支持,如本书内容有不良信息或侵权等情形的,请联系本网站。

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