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从角色、战斗、关卡和物理等多个层面深入解析动作游戏开发的难点,全面分析三款经典动作游戏大作,并介绍横版动作游戏的Demo设计。
内容简介
动作游戏作为一大热门的游戏品类,一直不缺少玩家受众欢迎。但其较高的工艺门槛、技术细节、复杂度等都阻碍了其开发进程。
本书结合作者自身的研发经验进行撰写,从角色、战斗、关卡、物理等多个剖面去解析动作游戏在研发中遇到的种种困难,尽可能地绕过或避免研发中的已知问题,并帮助读者在该品类游戏的理解与开发上提供助力。
长期以来,以动作游戏为核心的书籍一直较为匮乏。因此也成为了本书撰写的契机。通过对本书的阅读,不管是爱好动作游戏的独立开发者,还是期望进一步提升自身能力的游戏从业者,相信您都能在其中有所收获。
章节目录
版权信息
前言
第1篇 概述及前期准备
第1章 概述
1.1 本书的侧重点及目标
1.2 Unity3D引擎在大环境中的发展现状
1.3 Steam、独立游戏及动作游戏的现状
1.4 设计目标:大而全还是小而精
第2章 前期准备
2.1 通用预备知识
2.2 基于编辑器环境的基础知识
2.3 3D游戏所需要的数学知识
2.4 其他准备
第2篇 动作游戏核心模块
第3章 物理系统详解
3.1 物理系统基本内容梳理
3.2 常见问题
3.3 为动作游戏定制碰撞系统
第4章 主角系统设计
4.1 基础要素
4.2 常规功能
4.3 场景互动部分
第5章 关卡部分详解
5.1 前期考量
5.2 开发阶段深入解析
5.3 光照与烘焙
第6章 战斗部分深入解析
6.1 角色模块
6.2 设计一个可扩展的战斗系统
6.3 敌人AI的设计
第7章 其他模块
7.1 相机
7.2 Cutscene过场动画
7.3 输入、IK与音频管理
第8章 画面特效与后处理
8.1 着色器Shader
8.2 CommandBuffer的使用
8.3 后处理
8.4 计算着色器Compute Shader
第3篇 项目案例实战
第9章 案例剖析
9.1 《忍者龙剑传∑2》案例剖析
9.2 《君临都市》案例剖析
9.3 《战神3》案例剖析
第10章 横版动作游戏Demo设计
10.1 规划与调配
10.2 基础框架的整合
10.3 玩家逻辑的整合
10.4 敌人逻辑的编写
10.5 构建游戏
Unity3D动作游戏开发实战是2020年由机械工业出版社出版,作者周尚宣。
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