编辑推荐
系统论述游戏的本质、起源、发展,全面介绍游戏规则、类别、关卡、视觉与心理学。
内容简介
本书对游戏进行了全面论述。与一般的游戏开发类书籍不同,这本书侧重提升读者的游戏素养,普及游戏基础知识,使其对游戏有一个客观的认识。
全书共13章,主要概括了游戏的特征,整理了部分具有代表性的传统游戏,揭示了游戏所蕴含的原理,回顾了电子游戏的发展历程,并对部分具有代表性的经典作品进行了简析,介绍了游戏基本规则、游戏关卡、游戏视觉的普遍规律以及游戏的主要类别,探讨了“游戏化”的概念和应用。
作者简介
作者李茂,博士,执教于四川大学计算机学院(软件学院)数字娱乐系,长期从事互动娱乐、计算艺术的教学、创作与研究工作。
章节目录
版权信息
作者简介
内容简介
序言
前言
第1章 游戏概述
1.1 游戏的概念
1.1.1 广义的游戏
1.1.2 狭义的游戏
1.1.3 游戏的另一面
1.2 游戏的特点
1.2.1 条件规则
1.2.2 交互行为
1.2.3 任务和目标
1.2.4 其他特征
1.3 游戏的起源
1.3.1 模仿说
1.3.2 游戏说
1.3.3 表达说
1.3.4 其他学说
思考与练习
参考文献
第2章 中国传统游戏
2.1 中国传统游戏概要
2.2 中国传统游戏实例
2.2.1 陆博
2.2.2 骰子戏
2.2.3 双陆棋
2.2.4 中国围棋
2.2.5 中国象棋
2.2.6 投壶
2.2.7 七巧板
2.2.8 孔明锁
2.2.9 九连环
2.2.10 华容道
2.2.11 孔明棋
2.2.12 五子棋
2.2.13 麻将
2.2.14 幻方
2.2.15 字谜游戏
思考与练习
参考文献
第3章 外国传统游戏
3.1 外国传统游戏概要
3.2 外国传统游戏实例
3.2.1 魔方
3.2.2 独立钻石
3.2.3 国际象棋
3.2.4 剑玉
3.2.5 积木
3.2.6 拼图
3.2.7 迷宫
3.2.8 百变魔尺
3.2.9 西洋双陆棋
3.2.10 国际跳棋
3.2.11 德州扑克
3.2.12 万智牌
3.2.13 汉诺塔
3.2.14 数独游戏
3.2.15 地产大亨
思考与练习
参考文献
第4章 电子游戏的发展
4.1 投币游戏机
4.2 电子游戏的起步
4.3 20世纪80年代的电子游戏发展
4.3.1 主机游戏发展
4.3.2 PC游戏发展
4.4 20世纪90年代的竞争
4.4.1 主机平台上的竞争
4.4.2 PC平台上的竞争
4.5 21世纪的电子游戏
4.6 掌上游戏机的发展
4.7 中国电子游戏发展
思考与练习
参考文献
第5章 游戏规则
5.1 游戏规则要素
5.1.1 维度与边界
5.1.2 公平与平衡
5.1.3 任务与目标
5.1.4 策略与选择
5.1.5 技能与偶然性
5.1.6 时间长度
5.1.7 奖励与惩罚
5.1.8 难度梯度
5.1.9 资源循环
5.1.10 数学公式表达
5.2 其他游戏规则
5.2.1 零和博弈与非零和博弈
5.2.2 正反馈与负反馈
5.2.3 免费增值
5.2.4 稀有资源
思考与练习
参考文献
第6章 游戏关卡
6.1 什么是游戏关卡
6.2 关卡的类型
6.2.1 新手关卡
6.2.2 标准关卡
6.2.3 Boss关卡
6.2.4 额外关卡
6.3 关卡布局
6.3.1 开放式布局
6.3.2 线形布局
6.3.3 平行布局
6.3.4 环形布局
6.3.5 网络布局
6.3.6 星形布局
6.3.7 组合布局
6.4 关卡要素
6.4.1 空间
6.4.2 初始条件
6.4.3 结束条件
6.4.4 任务
6.4.5 美学风格
思考与练习
参考文献
第7章 游戏类别
7.1 动作游戏
7.2 射击游戏
7.2.1 第一人称射击游戏
7.2.2 第三人称射击游戏
7.3 格斗游戏
7.4 策略游戏
7.4.1 回合制策略游戏
7.4.2 即时制策略游戏
7.5 角色扮演游戏
7.6 体育游戏
7.7 冒险游戏
7.8 益智游戏
7.9 音乐游戏
7.10 竞速游戏
7.11 独立游戏
7.12 社交游戏
7.13 在线多人游戏
7.14 其他游戏类型
7.14.1 多种类型的组合
7.14.2 桌面游戏
7.14.3 严肃游戏
7.14.4 平行实景游戏
7.14.5 二次元游戏
7.14.6 沙盒类游戏
7.14.7 逃杀类游戏
7.14.8 结合新技术的游戏形式
思考与练习
参考文献
第8章 游戏心理学
8.1 游戏群体分类
8.1.1 性别
8.1.2 年龄
8.2 游戏乐趣元素
8.2.1 勒布朗游戏乐趣分类
8.2.2 玩家乐趣类型
8.3 玩家在游戏中的乐趣行为
8.3.1 探索与冒险
8.3.2 扮演与表演
8.3.3 收集与积累
8.3.4 学习与研究
8.3.5 破坏与创造
8.3.6 对抗与求生
8.4 玩家的需求层次
思考与练习
参考文献
第9章 游戏叙事
9.1 游戏叙事的特点
9.2 游戏叙事的方式
9.3 叙事的一般原则
9.3.1 目标、障碍和冲突
9.3.2 简单和卓越
9.3.3 英雄之旅故事模型
9.3.4 施密特的故事模型
9.4 故事中的角色原型
9.4.1 英雄
9.4.2 配角
9.4.3 反派
思考与练习
参考文献
第10章 游戏引擎
10.1 什么是游戏引擎
10.2 游戏引擎的诞生与发展
10.3 游戏引擎的主要功能
10.4 不同时期的PC游戏引擎
10.5 手游时代的引擎
10.5.1 Cocos引擎
10.5.2 Unity引擎
10.5.3 非编程游戏引擎
10.6 人工智能
思考与练习
参考文献
第11章 游戏视觉
11.1 视觉风格
11.1.1 色彩
11.1.2 形态
11.1.3 材质
11.2 视觉规律
11.2.1 2D与3D
11.2.2 视角
11.2.3 人称
11.2.4 视错觉
11.3 游戏角色
11.4 游戏用户界面
思考与练习
参考文献
第12章 经典电子游戏
12.1 概述
12.2 经典电子游戏简析
12.2.1 打乒乓
12.2.2 打砖块
12.2.3 太空侵略者
12.2.4 魔幻历险
12.2.5 吃豆人
12.2.6 大金刚
12.2.7 罗格
12.2.8 推箱子
12.2.9 铁板阵
12.2.10 星球大战
12.2.11 功夫小子
12.2.12 超级马里奥兄弟
12.2.13 俄罗斯方块
12.2.14 泡泡龙
12.2.15 勇者斗恶龙
12.2.16 塞尔达传说
12.2.17 模拟城市
12.2.18 扫雷
12.2.19 文明
12.2.20 梦幻弹球
12.2.21 刺猬索尼克
12.2.22 失落的维京人
12.2.23 沙丘2
12.2.24 神秘岛
12.2.25 毁灭战士
12.2.26 魔法泡泡龙
12.2.27 啪啦啪啦啪
12.2.28 GT赛车
12.2.29 贪吃蛇
12.2.30 侠盗猎车手
12.2.31 劲舞革命
12.2.32 书虫大冒险
12.2.33 宝石迷阵2
12.2.34 反恐精英:起源
12.2.35 音乐方块
12.2.36 川岛教授的脑力训练
12.2.37 数回
12.2.38 艺术系列:万有引力
12.2.39 战神的挑战
12.2.40 无限回廊
12.2.41 粘粘世界
12.2.42 Drop7
12.2.43 屋顶狂奔
12.2.44 我的世界
12.2.45 旅途
思考与练习
参考文献
第13章 游戏化
13.1 什么是游戏化
13.2 游戏化的核心元素
13.2.1 点数
13.2.2 徽章
13.2.3 排行榜
13.3 如何游戏化
13.3.1 明确目标和任务
13.3.2 提供难度选择
13.3.3 给予及时反馈
13.3.4 设置协作和交流
13.3.5 整合内外动机
13.4 游戏化实例
13.4.1 游戏化教学
13.4.2 游戏化商业推广活动
13.4.3 游戏化设计
13.4.4 游戏化管理
思考与练习
参考文献
附录A 游戏设计文档
附录B 部分游戏平台
附录C 国际主要游戏活动
附录D 部分世界知名游戏公司(工作室)
附录E 电子竞技
附录F 游戏运营
后记
游戏艺术——从传统到现代的发展历程是2019年由清华大学出版社出版,作者李茂。
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