游戏引擎原理与实践 卷1:基础框架

游戏引擎原理与实践 卷1:基础框架

查阅电子书
手机扫码
  • 微信扫一扫

    关注微信公众号

编辑推荐

着重讲解游戏引擎的基础知识和工作原理,并结合配套的游戏引擎示例和详尽的代码,介绍游戏引擎开发的技术细节。

内容简介

本书主要涉及游戏引擎基础架构。全书共13章,分别介绍游戏引擎原理、引擎和引擎编辑器、底层基础架构、数据结构、数学库、引擎初始化、应用程序架构、对象系统、资源管理,引擎设计的哲学理念、场景管理、静态模型导入和LOD技术。

作者简介

作者程东哲,游戏引擎开发工程师,吉林大学计算机硕士,现就职于腾讯公司,曾先后参与了《逆战》《斗战神》《众神争霸》《无尽之剑——命运XBOXONE》《云游戏》《Lucky Night VR》等项目开发。主要负责游戏引擎工作,包括腾讯内部自研May引擎和AGE引擎、修改和移植Unreal商业引擎。

章节目录

版权信息

内容提要

推荐序

前言

资源与支持

第1章 引擎的纷争

1.1 什么是游戏引擎

1.2 那些年我们认识的引擎

1.3 引擎和游戏

第2章 起航

2.1 游戏编程

2.2 游戏引擎的组成

2.3 游戏引擎编辑器的组成

2.4 数学

2.5 空间变换

2.5.1 坐标系

2.5.2 不同空间的转换

2.6 3D流水线

2.7 OpenGL和DirectX

2.8 汇编指令

2.9 引擎工作流

练习

第3章 基本系统

3.1 熟悉开发环境

3.2 VSSystem工程

3.3 内存管理

3.3.1 处理内存泄露

3.3.2 Unreal Engine 3的内存分配

3.3.3 栈内存管理

3.3.4 整合

3.4 静态类型信息判断

练习

示例

第4章 基本数据结构

4.1 基类VSContainer

4.2 常用数据结构

4.3 其他数据结构

4.4 C++代理/委托

练习

示例

第5章 数学库

5.1 基本数学

5.2 基本数学单元

5.3 基本图形单元

第6章 初始化与销毁

6.1 传统初始化和销毁

6.2 全局内存管理器的初始化和销毁

6.3 非单件类的初始化和销毁

示例

第7章 应用程序框架

7.1 程序框架接口

7.2 输入/输出映射

练习

示例

第8章 对象系统

8.1 智能指针

8.2 RTTI

8.3 VSObject

8.4 属性反射

8.5 序列化存储

8.5.1 传统序列化方式

8.5.2 使用属性表进行序列化存储

8.6 克隆

8.7 属性与UI绑定*

8.7.1 基本控件

8.7.2 组合控件与属性

8.7.3 属性绑定

8.8 函数反射

8.9 复制属性与函数

8.9.1 对象复制

8.9.2 属性复制

8.9.3 函数复制

8.9.4 小结

8.10 番外篇——Unreal Engine 4中的反射*

练习

示例

第9章 资源管理

9.1 资源类型

9.2 资源代理

9.3 对象系统——资源

9.3.1 资源的组织形式

9.3.2 外部资源管理

9.3.3 字符串管理

9.3.4 内部资源管理

练习

第10章 引擎的设计哲学

10.1 世界抽象

10.2 万物的关系

10.3 引擎层

10.4 世界与引擎

10.5 垃圾回收

10.5.1 智能指针与垃圾回收

10.5.2 基于对象系统

10.5.3 创建可回收的对象

10.5.4 根对象选择

10.5.5 联系查找

10.5.6 垃圾回收的时机

10.5.7 资源的垃圾回收

练习

第11章 场景管理

11.1 根节点与场景

11.2 空间位置的父子关系

11.2.1 变换

11.2.2 包围盒

11.2.3 空间管理结构与更新

11.3 相机与相机裁剪

11.3.1 相机的定义

11.3.2 根据相机裁剪物体

11.4 静态物体与动态物体

11.4.1 采用四叉树管理静态物体

11.4.2 入口算法简介和潜在的可见集合*

11.5 光源

11.5.1 间接光

11.5.2 局部光

11.6 相机和光源的更新管理

11.7 番外篇——浅谈Prez、软硬件遮挡剔除*

练习

示例

第12章 模型与贴图

12.1 法线与切线空间

12.2 引擎中的网格结构

12.2.1 数据缓冲区、顶点、网格

12.2.2 VSGeometry、VSMeshNode、VSMeshComponent

12.2.3 一个完整网格的创建过程

12.3 FBX模型导入与压缩

12.4 纹理

12.5 给模型添加材质

12.6 番外篇——3D模型制作流程*

示例

第13章 LOD

13.1 模型的DLOD

13.2 模型的CLOD

13.3 地形的DLOD

13.4 地形的CLOD

13.5 番外篇——地形编辑*

13.5.1 基于2D网格的地形系统

13.5.2 基于块和悬崖的地形系统

13.5.3 基于体素的地形系统

练习

示例

游戏引擎原理与实践 卷1:基础框架是2020年由人民邮电出版社出版,作者程东哲。

得书感谢您对《游戏引擎原理与实践 卷1:基础框架》关注和支持,如本书内容有不良信息或侵权等情形的,请联系本网站。

你可能喜欢
Python编程基础 电子书
介绍了Python编程基础及其相关知识的应用,解决部分实际问题。
FlutterApp开发:从入门到实战 电子书
本书系统讲解使用Flutter进行跨平台开发应具备的知识,包含丰富的代码示例与效果图片,组件功能一目了然。
小程序开发原理与实战 电子书
腾讯一线专家联合著作,通过云开发具体案例+完整项目实战,详解小程序开发原理、运行机制、避坑指南。
Java基础案例教程 电子书
传智播客经典图书的延续。本书采用章节 案例的编写方式,除第1章外,其他章节均加入案例讲解,总计20个案例,达到“边做边学”的效果,提供免费教学资源,包括11 个精美教学PPT、1300 道测试题、长达37 小时的教学视频等。
Python数据分析与应用 电子书
本书采用了以任务为导向的教学模式,按照解决实际任务的工作流程路线,逐步展开介绍相关的理论知识点,推导生成可行的解决方案, 后落实在任务实现环节。 全书大部分章节紧扣任务需求展开,不堆积知识点,着重于解决问题时思路的启发与方案的实施。通过从任务需求到实现这一完整工作流程的体验,帮助读者真正理解与消化Python数据分析与应用。 书中案例全部源于企业真实项目,可操作性强,引导读者融会贯通,并提供源代码等相关学习资源,帮助读者快速掌握大数据相关技能。