百万在线:大型游戏服务端开发

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编辑推荐

使用Skynet引擎,编写对战游戏,直面工程难题。

内容简介

第一部分:学以致用(第1~4章),这部分介绍了Skynet引擎的使用方法及注意事项,以《球球大作战》的案例贯穿其中,全面又详尽地剖析了服务端结构设计、通信协议格式、数据表结构设计、断线重连等方案的核心技术。

第二部分:入木三分(第5~7章),这部分揭示了在多核时代采用现代C++编写多线程TCP网络服务器的高效做法,以C++重写Skynet的案例贯穿其中,使用大量图表,生动翔实地描述Linux环境下的编程技术。

第三部分:各个击破(第8~11章),这部分列举了同步算法、热更新、防外挂等实际工程难题,并对其逐一击破,非常具有实用价值。尽管本书以Skynet为例,但其同样适用于使用C++自研引擎的项目组,甚至是选用Erlang、Golang、Java的开发者。

作者简介

作者罗培羽,投身于游戏行业。组织和参与多款游戏的开发。发布了《教你用VB制作RPG游戏》《教你制作3DRPG游戏》《掌握X3D》《不会电脑也汇编》等教程。

章节目录

版权信息

作者简介

推荐语

前言

第一部分 学以致用

第1章 从角色走路说起

1.1 每走一步都有事情发生

1.2 从网络编程着手

1.3 能够承载多少玩家

1.4 用分布式扩能

1.5 回头看操作系统

1.6 一张地图的极限

1.7 万物皆Actor

第2章 Skynet入门精要

2.1 下载、编译、运行

2.2 理解Skynet

2.3 第一个程序PingPong

2.4 写Echo,练习网络编程

2.5 做聊天室,学习多人交互

2.6 做留言板,使用数据库

2.7 监控服务状态

2.8 使用节点集群建立分布式系统

2.9 使用Skynet的注意事项

第3章 案例:《球球大作战》

3.1 功能需求

3.2 方案设计

3.3 搭架子:目录结构和配置

3.4 磨刀工:封装易用的API

3.5 分布式登录流程

3.6 代码实现:gateway

3.7 代码实现:login

3.8 代码实现:agentmgr

3.9 代码实现:nodemgr

3.10 代码实现:agent(单机版)

3.11 测试登录流程

3.12 战斗流程梳理

3.13 代码实现:场景服务

3.14 代码实现:agent(跨服务器版)

3.15 改进

第4章 Skynet进阶技法

4.1 用“长度信息”解TCP包

4.2 用Json序列化协议

4.3 用Protobuf高效传输

4.4 如何设计游戏数据库

4.5 如何关闭服务器

4.6 怎样做定时系统

4.7 断线重连

第二部分 入木三分

第5章 你好,C++并发世界

5.1 从HelloWorld开始

5.2 多核多线程

5.3 探索C++对象模型

5.4 队列与锁

5.5 多线程下的对象管理

5.6 充分利用CPU

5.7 演示程序PingPong

5.8 条件变量与唤醒机制

5.9 后台运行

第6章 图解TCP网络模块

6.1 启动网络线程

6.2 半小时搞懂Epoll的用法

6.3 打开监听端口

6.4 网络事件分发

6.5 如何安全读写数据

6.6 写缓冲区满

第7章 嵌入Lua脚本语言

7.1 方案设计

7.2 嵌入Lua虚拟机

7.3 C++调用Lua方法

7.4 Lua调用C++函数

7.5 Lua版的PingPong

7.6 Lua版聊天室

第三部分 各个击破

第8章 同步算法

8.1 同步难题

8.2 客户端障眼法

8.3 各类同步方案及适用场景

8.4 帧同步

8.5 AOI算法

8.6 可靠UDP

第9章 热更新

9.1 Skynet热更新

9.2 切换进程

9.3 动态库

9.4 脚本语言

第10章 防外挂

10.1 不信任客户端

10.2 尽可能多的校验

10.3 反外挂常用措施

第11章 未尽之路

11.1 高并发

11.2 服务端架构

11.3 工程管理

11.4 结语

百万在线:大型游戏服务端开发是2021年由机械工业出版社出版,作者罗培羽。

得书感谢您对《百万在线:大型游戏服务端开发》关注和支持,如本书内容有不良信息或侵权等情形的,请联系本网站。

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