游戏编程模式

游戏编程模式:GameProgrammingPatterns

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编辑推荐

游戏开发一直是热门的领域,掌握良好的游戏编程模式是开发人员的应备技能。本书细致地讲解了游戏开发需要用到的各种编程模式,并提供了丰富的示例。

内容简介

全书共分20章,通过三大部分内容全面介绍了与游戏编程模式相关的各类知识点。首部分介绍了基础知识和框架;第二部分深入探索设计模式,并介绍了模式与游戏开发之间的关联;第三部分介绍了13种有效的游戏设计模式。本书提供了丰富的代码示例,通过理论和代码示例相结合的方式帮助读者更好地学习。无论是游戏领域的设计人员、开发人员,还是想要进入游戏开发领域的学生和普通程序员,都可以阅读本书。

作者简介

作者尼斯卓姆(Robert Nystrom) ,是一位拥有20 年以上职业编程经验的开发者,而他在其中大概一半的时间从事游戏开发。在艺电(ElectronicArts)的8年时间里,他曾参与劲爆美式足球(Madden)系列这样庞大的项目,也曾投身于亨利·海茨沃斯大冒险(Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure)这样稍小规模的游戏开发之中。他所开发的游戏遍及PC、GameCube、PS2、XBox、X360以及DS平台。但他引以为傲的,是为开发者们提供了开发工具和共享库。

章节目录

版权信息

内容提要

作者简介

译者简介

前言

致谢

第1篇 概述

第1章 架构、性能和游戏

1.1 什么是软件架构

1.2 有什么代价

1.3 性能和速度

1.4 坏代码中的好代码

1.5 寻求平衡

1.6 简单性

1.7 准备出发

第2篇 再探设计模式

第2章 命令模式

2.1 配置输入

2.2 关于角色的说明

2.3 撤销和重做

2.4 类风格化还是函数风格化

2.5 参考

第3章 享元模式

3.1 森林之树

3.2 一千个实例

3.3 享元模式

3.4 扎根之地

3.5 性能表现如何

3.6 参考

第4章 观察者模式

4.1 解锁成就

4.2 这一切是怎么工作的

4.3 它太慢了

4.4 太多的动态内存分配

4.5 余下的问题

4.6 观察者模式的现状

4.7 观察者模式的未来

第5章 原型模式

5.1 原型设计模式

5.2 原型语言范式

5.3 原型数据建模

第6章 单例模式

6.1 单例模式

6.2 使用情境

6.3 后悔使用单例的原因

6.4 那么我们该怎么做

6.5 剩下的问题

第7章 状态模式

7.1 我们曾经相遇过

7.2 救星:有限状态机

7.3 枚举和分支

7.4 状态模式

7.5 状态对象应该放在哪里呢

7.6 进入状态和退出状态的行为

7.7 有什么收获吗

7.8 并发状态机

7.9 层次状态机

7.10 下推自动机

7.11 现在知道它们有多有用了吧

第3篇 序列型模式

第8章 双缓冲

8.1 动机

8.2 模式

8.3 使用情境

8.4 注意事项

8.5 示例代码

8.6 设计决策

8.7 参考

第9章 游戏循环

9.1 动机

9.2 模式

9.3 使用情境

9.4 使用须知

9.5 示例代码

9.6 设计决策

9.7 参考

第10章 更新方法

10.1 动机

10.2 模式

10.3 使用情境

10.4 使用须知

10.5 示例代码

10.6 设计决策

10.7 参考

第4篇 行为型模式

第11章 字节码

11.1 动机

11.2 字节码模式

11.3 使用情境

11.4 使用须知

11.5 示例

11.6 设计决策

11.7 参考

第12章 子类沙盒

12.1 动机

12.2 沙盒模式

12.3 使用情境

12.4 使用须知

12.5 示例

12.6 设计决策

12.7 参考

第13章 类型对象

13.1 动机

13.2 类型对象模式

13.3 使用情境

13.4 使用须知

13.5 示例

13.6 设计决策

13.7 参考

第5篇 解耦型模式

第14章 组件模式

14.1 动机

14.2 模式

14.3 使用情境

14.4 注意事项

14.5 示例代码

14.6 设计决策

14.7 参考

第15章 事件队列

15.1 动机

15.2 事件队列模式

15.3 使用情境

15.4 使用须知

15.5 示例代码

15.6 设计决策

15.7 参考

第16章 服务定位器

16.1 动机

16.2 服务定位器模式

16.3 使用情境

16.4 使用须知

16.5 示例代码

16.6 设计决策

16.7 其他参考

第6篇 优化型模式

第17章 数据局部性

17.1 动机

17.2 数据局部性模式

17.3 使用情境

17.4 使用须知

17.5 示例代码

17.6 设计决策

17.7 参考

第18章 脏标记模式

18.1 动机

18.2 脏标记模式

18.3 使用情境

18.4 使用须知

18.5 示例代码

18.6 设计抉择

18.7 参考

第19章 对象池

19.1 动机

19.2 对象池模式

19.3 使用情境

19.4 使用须知

19.5 示例代码

19.6 设计决策

19.7 参考

第20章 空间分区

20.1 动机

20.2 空间分区模式

20.3 使用情境

20.4 使用须知

20.5 示例代码

20.6 设计决策

20.7 参考

游戏编程模式是2016年由人民邮电出版社出版,作者RobertNystrom。

得书感谢您对《游戏编程模式》关注和支持,如本书内容有不良信息或侵权等情形的,请联系本网站。

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