通关!游戏设计之道(第2版)

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编辑推荐

  《战神》《暗黑血统》《吃豆人世界》策划ScottRogers全视角披露游戏设计高阶方案,揭示制作引人入胜电子游戏的不二法门,详述AAA游戏设计细节,阐明游戏制作精髓

  -如何把握玩家的需求

  -如何设计迷人生动的角色

  -如何设计推进故事发展并挑战玩家的关卡

  -如何设计游戏操作、过场动画以及战斗机制

  -如何编写游戏设计文档

  -如何像专业人士那样做游戏宣讲

内容简介

本书以诙谐的语言讲述了游戏设计的整个流程,包括剧情、设计文档、游戏策略、人物角色、玩法等内容,100多张趣味盎然的卡图手绘图,不仅给读者带来视觉享受、阅读快感,还有助于理解游戏设计的制作奥秘;同时书中也细述了游戏中的常见错误。第 2版做了全面修订,更新了示例,并针对如今的手机游戏流行、独立游戏市场大爆发现状,补充了相关内容。

本书面向各个层次的游戏设计人员。

作者简介

  Scott Rogers,迪士尼创意师,曾任THQ创意经理。代表作有《吃豆人世界》《魔界英雄记》系列、《战神》《描绘生命》系列以及《暗黑血统》等。

  孙懿,曾奋斗在游戏设计一线,亲眼见证中国手游从MTK时代飞跃到智能机时代。现在的斜杠族:策划/商务拓展/产品经理/自媒体博主/译者/有声书主播。游戏设计思维依然贯穿在工作生活中的方方面面,让生活更多彩。

  高济润,自幼酷爱游戏,因为想做游戏而选择了软件行业,但终憾未遂愿。希望本书能给更多有志于此的同好带来帮助,而不会像本人当年一样“空有一腔热血而无门抛洒”。

章节目录

第1关 欢迎,小白!  1

电子游戏简史  3

勇敢的游戏新世界:移动设备、在线分发以及触屏  6

游戏类型  8

游戏是哪些人做的  9

程序员  10

美术师  10

设计师  11

制作人  12

测试员  13

作曲师  13

音效师  14

剧作者  14

可曾想过发行  15

产品经理  15

创意经理  16

美术总监  16

技术总监  16

营销团队  16

其他……  17

第1关的攻略与秘籍  17

第2关 创意  18

创意:如何获得及如何把握  18

走在游戏的前头  21

玩家想要什么  23

头脑风暴  24

突破创作障碍  26

为什么我讨厌“趣味性”  28

第2关的攻略与秘籍  30

第3关 给游戏编个故事  31

从前……  31

剧情三角论  37

故事可以这样写  39

该打包了  42

给游戏起名  43

创建角色  44

剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些  48

为授权游戏写剧本  49

第3关的攻略与秘籍  50

第4关 会做游戏,但会写文档吗  51

GDD第一步:单页说明书  53

ESRB分级  54

独特的卖点  55

竞争产品  55

GDD第二步:十页说明书  56

“成三”法则  56

十页说明书概述  57

GDD第三步:游戏成长性  64

GDD第四步:游戏流程表  65

GDD第五步:GDD及其背后的骨感现实  67

GDD第六步:最关键的,还是别犯傻  71

第4关的攻略与秘籍  72

第5关 3C之一 ——角色  74

你想要什么样的角色  74

角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗  76

要有个性  78

利用所有的细节  82

没有角色的游戏  83

你不是一个人  83

更多角色  86

还应该有些什么人呢  88

终于,该聊聊游戏性了  90

没有人物角色的游戏怎么办  92

多花点心思在我们的四足朋友身上  92

可以跑,干嘛要走  93

什么都不做的艺术  96

跳跳又何妨  97

攀援和趔趄  100

跳起来的,就一定会掉下去  101

影子与我  102

水应该很好做吧……你确定吗  103

第5 关的攻略与秘籍  104

第6 关 3C 之二——镜头  105

了解镜头和视角  105

第一人称视角  109

第三人称视角  111

镜头的控制权  113

你决定让玩家来控制镜头  114

你决定不让玩家控制镜头  115

你决定部分时间里能让玩家控制镜头  116

2.5D 游戏  116

等轴镜头  117

俯视镜头  117

AR 镜头  118

特殊情况下的镜头  119

隧道视角  119

拍摄手法指南  119

镜头角度指南  122

镜头移动指南  123

使用镜头的其他要点  125

镜头要突出目标物  126

永远不要让主角在镜头里消失  127

多人游戏镜头  127

第6 关的攻略与秘籍  129

第7 关 3C 之三——操作  130

怎么操作玩家说了算  131

触摸心跳  133

没关系,随便搓,随便按  135

角色相关还是镜头相关  140

游戏的摇滚年代  141

第7 关的攻略与秘籍  143

第8 关  符号语言——HUD 和图标设计  144

Heads Up!  144

血槽  145

瞄准镜  146

弹药量  146

道具箱  147

分数/ 经验  147

正面信息  148

雷达/ 地图  149

情景提示  150

清爽的屏幕  151

图标无处不在  152

为手机游戏做图标  155

不要滥用QTE  156

HUD 要放在哪  158

除了HUD 还有些其他界面  159

最后,注意字体  167

第8 关的攻略与秘籍  167

第9 关 关卡设计  168

十大老掉牙的游戏题材  170

关卡命名  174

凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到  175

世界地图  176

埋伏笔  177

目标设定  178

接下来的程序  180

重点流程表  181

复用啊复用  182

献给Gary Gygax 的地图设计小节  183

沙盒游戏  185

幻影叙事法  187

献给Dave Arneson 的地图设计小节  188

地图部分到此结束  196

灰盒很重要  197

最后再设计教学关  201

没有人物的关卡  202

第9 关的攻略与秘籍  202

第10 关 战斗的要素  204

写给新手的“四字箴言”  206

举起手来  208

一哒哒二哒哒  211

压轴攻击  213

仗剑走天涯  214

现在你得亲亲我  216

战斗中的移动  216

躲子弹  218

战斗中的防御  219

枪战的魅力  222

选择最适合的枪  225

移动中射击  228

光是开枪还不够  230

该死的!有哪儿不会受伤吗  233

死亡,它有什么好处呢  234

战斗之外的冲突  236

第10 关的攻略与秘籍  237

第11 关 所有人都想要你的小命  239

敌人的体积  240

敌人的行为模式  241

要速度  245

敌人的移动风格  247

坏蛋的登场设计  249

我喜欢设计敌人  256

恨你恨到骨头里  265

不是敌人的敌人  267

怎样创造世界上最了不起的Boss 战  268

谁是Boss  269

体积那点事儿  270

地点,地点,还是地点  274

创造出世界上最精彩的Boss 战,这有什么不对吗  275

第11 关的攻略与秘籍  276

第12 关 机关中的其他重要元素  277

机关的机制  277

神圣死亡陷阱  281

把孩子弄哭之后我学到……  282

死亡的时刻来了  283

机关的旋律  285

推啊推啊推箱子  288

温馨的小港湾  291

猜猜看  292

解解谜  295

迷你游戏和微型游戏  297

第12 关的攻略与秘籍  299

第13 关 力量与你同在  300

强化道具  300

热爱玩家吧  304

再强调一遍:热爱玩家吧  306

超出你想象的收获  306

高分  309

成就  309

钱!金币!钞票!  310

纪念品  313

特别收录  313

称赞玩家  316

第13 关的攻略与秘籍  317

第14 关 多人游戏——越多越开心  318

几人比较合适  321

大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”  322

设计多人关卡  326

规划关卡  326

制作关卡地图  326

建造关卡  327

六大金刚  328

第14 关的攻略与秘籍  328

第15 关 皆大欢喜:计费点  329

大赚特赚  332

钱是酷酷的根源  332

第15 关的攻略与秘籍  335

第16 关 音乐里的音符  3  3  6

听到音乐我才知道它是否合适  337

音乐风格  339

节奏继续  339

对我来说这“听”起来像个游戏  341

第16 关的攻略与秘籍  345

第17 关  过场动画,或者说根本没人看的东西  346

略胜一筹  346

8 个步骤,轻松写剧本  348

搞定声音  351

第17 关的攻略与秘籍  353

第18 关 最难的关底  354

没人关心你那愚蠢的小世界  354

谁在为此付费  357

做游戏是件非常困难的工作  358

当梦想遇到现实  358

应变,垂直,还是水平  361

再来一个怎么办  363

第18 关的攻略与秘籍  365

继续?  366

通关时间到!  366

奖励关1 单页说明书模板  368

奖励关2 十页说明书模板  371

奖励关3 游戏设计文档模板  383

奖励关4 故事主题中型列表  389

奖励关5 游戏类型  390

奖励关6 场景大列表  398

奖励关7 机关和陷阱  401

奖励关8 敌人设计模板  403

奖励关9  Boss 设计模板  404

奖励关10 吸引人的宣讲稿  405

奖励关11  成就解锁:如何做美味的香辣酱  414

致谢:关于撰写第2 版我所学到的一切  416

通关!游戏设计之道(第2版)是2016年由人民邮电出版社出版,作者[美]ScottRogers。

得书感谢您对《通关!游戏设计之道(第2版)》关注和支持,如本书内容有不良信息或侵权等情形的,请联系本网站。

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